Music Hit In your life

วันอังคารที่ 29 ธันวาคม พ.ศ. 2552

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. หลักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.1 การออกแบบสิ่งเร้าหรือเนื้อหาที่จะสอน (design of the stimulus) นักเรียนสามารถเห็นข้อมูลได้บนจอภาพ โดยหลักการแล้วจะไม่นำหลักการรับรู้มาใช้มาก แต่เน้นวิธีแสดงข้อมูล ซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถเข้าใจและจำได้ ส่วนขั้นตอนการเสนอข้อมูลนั้นต้องเข้าใจง่าย คำถามนั้นต้องออกแบบเป็นรูปกิจกรรม เป็นส่วนที่นักเรียนได้มีการโต้ตอบหรือเร้าเหมือนกับการฟังและการเห็น
1.1.1คำสั่งแต่ละกิจกรรมต้องชัดเจน
1.1.2 แสดงตัวอย่างของคำสั่งนั้น
1.1.3 บรรยายเนื้อหาในส่วนที่เป็นสาระสำคัญ
1.1.4 แสดงแผนภูมิ หรือ เอาท์ไลน์ (outline) เพื่อให้เห็นว่าเนื้อหานั้น มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับรายวิชาอย่างไร
1.1.5บรรยายข้อมูลในรูปแบบของการเปรียบเทียบ
1.1.6 อุปมาอุปมัยเนื้อหากับเรื่องที่นักเรียนเคยรู้จัก
1.1.7 ตั้งคำถามให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
1.1.8 มีคำถามก่อนบทเรียน ระหว่างบทเรียนแต่ละตอน และหลังบทเรียน
1.1.9 ใช้คำถามที่จับใจผู้อ่าน
1.1.10 ควรมีการทดสอบก่อนเริ่มบทเรียน
1.1.11ขณะตอบคำถามไม่ควรให้ผู้เรียนย้อนกลับไปดูคำบรรยายหรือคำตอบได้ แต่ควรจะให้คำอธิบายพร้อมการให้ข้อมูลย้อนกลับแทน
1.1.12 เมื่อจบกรอบเนื้อหา ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทบทวนเนื้อหาก่อนตอบคำถาม
1.1.13 มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบคำถาม
1.1.14 การเสนอเนื้อหา ตัวอักษรจะต้องไม่กระพริบ
1.1.15ใช้สี การขีดเส้นใต้ ตีกรอบ ใช้ลูกศร เ การเคลื่อนไหว เพื่อเน้นความสนใจของผู้เรียน
1.1.16วิธีการเน้นในเนื้อหาไม่ควรเกิน 3 อย่างใน 1 บทเรียน
1.1.17 ควรอธิบายสิ่งที่นักเรียนต้องทำในตอนต้นของบทเรียน
1.1.18 ออกแบบบทเรียนให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยากง่ายได้
1.1.19ใช้คำถามที่สอดคล้องความรู้พื้นฐาน ประสบการณ์ และความสนใจของผู้เรียน
1.2 การตอบสนองของผู้เรียน ผู้เรียนต้องมีความรู้ในคำสั่งต่างๆที่ใช้ควบคุมบทเรียนอยู่ รวมทั้งมีความรู้เกี่ยวกับคำสั่งพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญที่สุด คือการป้อน
1.2.1 ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เรียนตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.2 ใช้ศิลปะในการตั้งคำถามหรือคำสั่งในการทบทวน เพื่อกระตุ้นให้มีการตอบสนองโดยไม่ต้องเปิดเผย
1.2.3 เมื่อต้องการประเมินผล หรือให้ ฟีดแบค (feedback) ควรใช้การตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.4 ให้ผู้เรียนประเมินระดับความเข้าใจของตนเองในแต่ละเนื้อหา
1.2.5 ผู้เรียนในระดับเด็กเล็กควรให้ตอบโดยกดแป้นคีย์เพียง 1-2 คีย์ แต่ผู้เรียนในระดับสูง ที่ต้องใช้ความคิดมากๆควรใช้แป้นคีย์มากกว่า 1 คีย์
1.2.6 ผู้เรียนในระดับสูงถ้าให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบเอง ต้องเขียนโปรแกรมให้สามารถรับคำตอบ ซึ่งบางครั้งอาจมีการสะกดผิด และคำตอบที่ไม่คาดคิดมาก่อน
1.2.7 นอกจากการประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ อาจให้มีการประเมินผลโดยเพื่อนนักเรียนด้วยกัน หรือครู โดยใช้สมุดแบบฝึกหัด
1.3 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback)
1.3.1 การให้ฟีดแบคตอนไหนนั้นขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ถ้าเป็นบทเรียนเกี่ยวกับความจำควรให้ฟีดแบคทุกครั้ง แต่ถ้าเป็นการเรียนระดับสูงหรือเป็นนามธรรมควรให้ฟีดแบค (feedback) ตอนท้ายของบทเรียน
1.3.2 ต้องให้ฟีดแบคทันทีทันใดหลังจากผู้เรียนตอบคำถาม
1.3.3 หลีกเลี่ยงฟีดแบคชนิดถูก/ผิด เพราะเป็นเพียงการยืนยันคำตอบ
1.3.4 เมื่อนักเรียนตอบถูก ต้องฟีดแบคให้ทราบว่าคำตอบนั้นถูกและทำไมจึงถูก และฟีดแบคเมื่อนักเรียนตอบผิดว่าคำตอบนั้นผิด ทำไมจึงผิด และคำตอบที่ถูกคืออะไร
1.3.5 เมื่อนักเรียนตอบคำถามผิด ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบคำถามเดิมอีกครั้ง ถ้าผู้เรียนยังตอบผิดอีก ก็บอกคำตอบที่ถูกต้องและอธิบายว่าทำไมจึงถูก
1.3.6 ควรจัดฟีดแบคแตกต่างกันตามระดับการเรียนของผู้เรียนโดยผู้เรียนที่เรียนอ่อนควรให้ฟีดแบคแบบที่มีการอธิบายเพิ่มเติม และมีการช่วยเหลือหรือกระตุ้น
1.3.7 การให้ฟีดแบคที่ดี ไม่ควรให้ซ้ำๆ เหมือนๆกัน หรือให้เป็นแบบแผนตายตัวหรือซ้ำๆกัน แต่ควรจะเปลี่ยนให้แตกต่างกันออกไป
1.3.8 ควรให้ฟีดแบคที่มีลักษณะเป็นการเสริมสร้าง คือ มีทั้งข้อมูลและความน่าสนใจ มากกว่าเป็นข้อเสนอแนะหรือการติชมอย่างง่ายๆ
1.4 การควบคุม
1.4.1 ควรมีการทดสอบก่อนเรียน (pretest) และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่ได้คะแนนสูงสามารถเลือกวิธีเรียนและระดับความยากง่ายของบทเรียนได้ แต่นักเรียนที่ได้คะแนนต่ำควรให้เรียนไปตามลำดับขั้นตอนของบทเรียน
1.4.2 ควรให้คำแนะนำกับผู้เรียนเกี่ยวกับตัวเลือกในการควบคุมบทเรียนก่อนการเรียน
1.4.3 จัดระดับความยากง่ายของคำถามให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย โดยเรียงคำถามจากง่ายไปหายาก และคำนึงถึงชนิดของเนื้อหาและความสัมพันธ์ของเนื้อหาด้วย
1.4.4 ควรมีตัวอย่างคำถามและคำตอบในบทเรียน และไม่ควรให้ผู้เรียนข้ามกรอบตัวอย่าง
1.4.5 เปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถเลือกจำนวนคำถามตามความต้องการได้ และหลังจากตอบคำถามแบบฝึกหัดแต่ละข้อแล้ว ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะทำแบบฝึกหัดข้อต่อไป หรือเลือกที่จะเรียนเรื่องต่อไป
1.4.6 นักเรียนสามารถเลิกหรือเริ่มบทเรียนได้ทุกขณะ เช่น ในขณะที่กำลังทำแบบฝึกหัด นักเรียนสามารถหยุดและกลับไปยังบทเรียนได้
1.4.7 หลังจบบทเรียนแล้ว ควรแสดงคะแนนความก้าวหน้าของผู้เรียน
2. กระบวนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วยภาระกิจหลัก 3 ประการ
2.1 การออกแบบการเรียนการสอน (instructional design) มีความจำเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนา CAI เนื่องจากบทเรียน CAI นั้นแตกต่างจากบทเรียนจากสื่อดั้งเดิม เช่น ตำรา หรือบทเรียนสำเร็จรูป ชุดการสอน และการสอนในห้องเรียนตามปกติ ดังนั้น การออกแบบการเรียนการสอนย่อมต้องแตกต่างกันด้วย
2.2 ความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ( content expertise ) มีความสำคัญทั้งในด้านความถูกต้อง และความลึกซึ้งในเนื้อหาของบทเรียน และช่วยให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จัดความสัมพันธ์ของเนื้อหา หาตัวอย่าง คำอธิบาย หรือกลเม็ดต่างๆในการเรียนการสอน ถ้าผู้พัฒนาขาดความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ก็จะไม่สามารถทำให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการหนึ่งเพื่อแก้ปัญหา คือ ถ้าผู้พัฒนาโปรแกรมไม่มีความรู้ในเนื้อหานั้นๆก็ต้องเชิญผู้เชี่ยวชาญมาร่วมด้วย การร่วมดังกล่าวนี้จะต้องทำอย่างต่อเนื่อง และลึกซึ้ง
2.3 การเขียนโปรแกรม ( programming ) เป็นภาระกิจสุดท้ายของกระบวนการพัฒนา CAI การเขียนโปรแกรม ขณะนี้จะมีลักษณะการปฏิบัติอยู่ 2 ลักษณะ คือ
2.3.1 เขียนบทเรียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ( programming language)
2.3.2 ใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program )
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนต้องมีความรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม ต้องใช้เวลานาน และบางครั้งก็ไม่สามารถเขียนโปรแกรมให้สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ตรงกันข้ามกับการใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน เพราะโปรแกรมดังกล่าวผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์เลย จึงทำให้ใช้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความสามารถสูงอีกด้วย
การเกิดขึ้นของโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program ) นี้ ได้เปลี่ยนโฉมหน้าของการพัฒนา CAI ไปโดยสิ้นเชิง กล่าวคือ ในอดีตผู้ที่จะพัฒนา CAI ได้ก็คือ ผู้ที่รู้ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมีอยู่ไม่มากนัก ซึ่งในจำนวนนี้จะมีน้อยคนที่จะมีความเชี่ยวชาญทั้งในด้านเนื้อหา และการออกแบบการเรียนการสอน หลังจากโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน จึงทำให้ผู้มีความรู้ด้านการออกแบบการเรียนการสอนและเนื้อหา เช่น ครู หรือนักการศึกษาต่างๆมีโอกาสสร้าง CAI ได้อย่างไม่ยาก
ประเด็นที่ต้องให้ความสำคัญในการพัฒนา CAI จึงมิได้อยู่ที่การเขียนโปรแกรมอีกต่อไป แต่จะไปเน้นหนักที่การออกแบบการเรียนการสอน เพื่อที่จะให้ CAI มีประสิทธิภาพสูงสุด
3.ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลำดับขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ ( ศิริชัย สงวนแก้ว. 2534 : 174 – 176 )
3.1 การออกแบบ(instruction design) เป็นการกำหนดคุณลักษณะและรูปแบบการทำงานของโปรแกรม โดยเป็นหน้าที่ของนักการศึกษาหรือครูผู้สอนที่มีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การวัดผลประเมินผล ถ้าในระดับโรงเรียนก็จะเป็นกลุ่มครูที่มีความชำนาญในการสอนซึ่งจะต้องมีกิจกรรมร่วมกันพัฒนาดังนี้
3.1.1 วิเคราะห์เนื้อหา ครูผู้สอนจะต้องประชุมปรึกษา ตกลง และทำการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนำมาเป็นบทเรียนคอมพิเตอร์ช่วยสอน โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.1.1 เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะทำซ้ำบ่อยๆ ต้องมีภาพประกอบ
3.1.1.2 เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้มากกว่าวิธีเดิม
3.1.1.3 เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองอยู่ในรูปของการสาธิตได้โดยหากทำการทดลองจริงๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลืองหรืออุปกรณ์มีราคาแพง
3.1.2 ศึกษาความเป็นไปได้ เรื่องนี้เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาความเป้นไปได้ ทั้งนี้เพราะแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความสามารถเพียงไร แต่มันก็มีข้อจำกัดในบางเรื่อง ดังนั้น เมื่อครูผู้สอนได้เลือกเนื้อหา และวิเคราะห์ออกมาแล้วว่าเนื้อหาตอนใดที่จะทำเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็จำเป็นที่จะต้องมาปรึกษากับฝ่ายเทคนิคหรือครูผู้เขียนโปรแกรม โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.2.1 มีบุคลากรที่มีความรู้พอที่จะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่
3.1.2.2 จะใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนามากเกินการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาด้วยสื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่
3.1.2.3 ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมจากเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่
3.1.2.4 มีงบประมาณพียงพอหรือไม่
3.1.3 กำหนดจุดประสงค์ เมื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในเรื่องการเขียนโปรแกรม และทุนสนับสนุนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็เป็นเรื่องของการกำหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อนและหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้
3.1.3.1 ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม
3.1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังจากผู้เรียน หลังจากการใช้โปรแกรมว่าผู้เรียนควรรู้อะไร
3.1.4 ลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนมาผสมผสานเรียงลำดับ วางแนวการสอนในรูปของสตอรี่บอร์ดและโฟลว์ชาร์ท ซึ่งมีหลักการนำเสนอคล้ายๆกับภาพสไลด์โดยมีรายละเอียด เงื่อนไขในการดึงภาพข้ามลำดับ คำถามและคำตอบที่แตกต่างไปโดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้
3.1.4.1 ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่
3.1.4.2 ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ
3.1.4.3 ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
3.1.4.4 คำติ คำชม แรงเสริมต่างๆในการเรียน
3.1.4.5 หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ การชี้แนะ
3.1.4.6 แบบฝึกหัด การประเมินผลความสนใจ
ในการทำสตรอรี่บอร์ด อาจจะใช้ระยะเวลาหนึ่ง เมื่อทำจนครบแล้ว จึงนำมาร่วมวิเคราะห์วิจารณ์จนเกิดความพอใจจากกลุ่มครูผู้สอน หากมีขั้นตอนใดจำเป็นต้องแก้ไขหรือตัดทอนเพิ่มเติมก็ต้องทำให้เสร็จก่อน
3.2 การสร้าง (instruction construction) เป็นการสร้างการทดสอบและปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ของ CAI โดยในส่วนนี้จะเป็นหน้าที่ของนักคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ ในระดับโรงเรียนที่ไม่มีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะ ก็อาจจะเป็นครูที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมเข้ามาช่วยในการสร้างโปรแกรมดังนี้
3.2.1 การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาที่อยู่ในรูปของสตอรี่บอร์ดบนกระดาษ ให้เป็นชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยเฉพาะ (authoring system) โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
3.2.1.1 รูปแบบคำสั่งผิดพลาด (syntax error) เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตามข้อกำหนดของภาษานั้น
3.2.1.2 แนวความคิดผิดพลาด (logical error) เป็นข้อผิดพลาดเนื่องจากผู้เขียนเข้าใจขั้นตอนการทำงานคลาดเคลื่อน เช่น สูตรที่กำหนดผิด
3.2.2 ทดสอบการทำงาน หลังจากตรวจข้อผิดพลาดที่เรียกว่า บั๊ก (bug)
ในโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว ต่อไปก็เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปให้ครูผู้สอนเนื้อหาตรวจดูความถูกต้องบนจอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมในบางส่วน และนำไปทดลองกับผู้รียนในสภาพการใช้งานจริง เพื่อทดสอบการทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุงต้นฉบับและแก้ไขโปรแกรมต่อไป
3.2.3 ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดลองการทำงานแล้ว ก็จะทำการปรับปรุงแก้ไข การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของ สตรอรี่บอร์ดก่อน แล้วจึงค่อยตามด้วยตัวโปรแกรม เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ก็จะนำกลับไปทดสอบการทำงานใหม่ แต่ถ้ายังมีข้อบกพร่องก็จะต้องปรับปรุงแก้ไขต่อไปวนเวียนซ้ำๆ เช่นนี้ จนกว่าจะได้โปรแกรมเป็นที่พอใจของผู้ออกแบบ จึงนำไปใช้งาน
จากนั้นก็จะเป็นเรื่องของการเขียนคู่มือประกอบการใช้โปรแกรม เพื่อผู้ที่จะนำโปรแกรมไปใช้จะได้ตระเตรียมอุปกรณ์ สภาพการทำงานในการใช้งานโปรแกรมโดยคู่มือจะแบ่งเป็น 3 ระดับ คือคู่มือนักเรียน คู่มือครู และคู่มือการใช้เครื่อง

1. คู่มือนักเรียน
1.1 บอกชื่อเรื่อง วิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น
1.2 วัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน เช่น เพื่อเสริมความรู้ เพื่อทดสอบความรู้ หรือเพื่อใช้สอนแทนครูในชั้นเรียน เป็นต้น
1.3 บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของเนื้อหาและวัตถุประสงค์เฉพาะของเนื้อหา
1.4 โครงร่างเนื้อหา หรือบทสรุปของเนื้อหาในบทเรียน
1.5 ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นก่อนเรียน
1.6 แสดงตัวอย่างเฟรมในบทเรียน และคำชี้แจงในส่วนที่จำเป็น
1.7 ประมาณระยะเวลาในการเรียนบทเรียน
2. คู่มือครู
2.1 โครงร่างของเนื้อหา
2.2 จุดประสงค์ของโปรแกรมที่ใช้สอน
2.3 ใช้สอนวิชาอะไร ตอนไหน สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์หลักอย่างไร ผู้สอนควรมีความรู้พื้นฐานอะไรบ้าง
2.4ให้ตัวอย่างเพื่อชี้แนะให้เห็นว่าโปรแกรม CAI จะช่วยได้อย่างไร ช่วงไหนในวิชานั้นๆ
2.5 ตัวอย่างการ อินพุท – เอาท์พุท (input – output) จากผู้เรียน
2.6 เสนอแนะแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมจากบทเรียน
2.7 ตัวอย่างแบบทดสอบก่อนเรียน (ถ้ามี) และหลังเรียนพร้อมเฉลย
3. คู่มือการใช้เครื่อง
3.1 ชื่อโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรม ลิขสิทธิ์ วันแก้ไขปรับปรุง
3.2 ภาษาที่ใช้ ไฟล์ต่างๆ ขนาดของโปรแกรม
3.3 หน่วยความจำของเครื่อง อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่ต้องใช้ หรือส่วนประกอบเพิ่มเติม
3.4 วิธีการใช้เป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่การบูตเครื่องเป็นต้น
3.5 พิมพ์ ซอสโคด (source code) ของโปรแกรมทั้งหมดลงกระดาษพิมพ์
3.6 โฟลว์ชาร์ทของโปรแกรม
3.7 ตัวอย่าง อินพุท/เอาท์พุท (input/output)
3.8 ข้อมูลจากการทดสอบโปรแกรมกับตัวอย่างประชากร
3.3 การประยุกต์ใช้ (instruction implement) การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและประเมินผล เป็นขั้นตอนที่นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนจะต้องประสานงานซึ่งกันและกัน เพราะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและการสร้างโปรแกรม โดยมีการประเมินผลเป็นลำดับขั้นสุดท้ายของการทำงานร่วมกัน ที่จะตัดสินใจว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้งานในการเรียนการสอนหรือไม่
3.3.1 ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้ในการเรียนการสอนจะต้องทำตามข้อกำหนดสำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้นักเรียนได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับเสริมการเรียนรู้ ควรจะมีชั่วโมงกิจกรรมสำหรับการใช้โปรแกรม เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่ใช้เป็นสื่อเสริมให้ผู้เรียนได้เห็นทั้งชั้น อาจจะต้องต่ออุปกรณ์ขยายภาพไปสู่จอขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นชัดทั่วกันทุกคน
3.3.2 ประเมินผล การประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นการสรุปผลว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร สมควรจะนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนแรก ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้ว บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ การประเมินผลส่วนนี้กระทำโดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบออกมาติดลบหรืออัตราการทำผิดสูงเกินกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ของโปรแกรมบทเรียนหนึ่งๆ แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้มีการพัฒนาความรู้เพิ่มเติม เป็นอันว่าต้องมีการปรับปรุงต้นแบบ หรือวัตถุประสงค์กันใหม่ เพราะโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นไม่สัมฤทธิ์ผลตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ส่วนที่สอง ประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่าการใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรมยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา เอกสารประกอบหรือคู่มือ และเอกสารติดต่อกับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม
.
.
.

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


1. หลักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.1 การออกแบบสิ่งเร้าหรือเนื้อหาที่จะสอน (design of the stimulus) นักเรียนสามารถเห็นข้อมูลได้บนจอภาพ โดยหลักการแล้วจะไม่นำหลักการรับรู้มาใช้มาก แต่เน้นวิธีแสดงข้อมูล ซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถเข้าใจและจำได้ ส่วนขั้นตอนการเสนอข้อมูลนั้นต้องเข้าใจง่าย คำถามนั้นต้องออกแบบเป็นรูปกิจกรรม เป็นส่วนที่นักเรียนได้มีการโต้ตอบหรือเร้าเหมือนกับการฟังและการเห็น
1.1.1คำสั่งแต่ละกิจกรรมต้องชัดเจน
1.1.2 แสดงตัวอย่างของคำสั่งนั้น
1.1.3 บรรยายเนื้อหาในส่วนที่เป็นสาระสำคัญ
1.1.4 แสดงแผนภูมิ หรือ เอาท์ไลน์ (outline) เพื่อให้เห็นว่าเนื้อหานั้น มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับรายวิชาอย่างไร
1.1.5บรรยายข้อมูลในรูปแบบของการเปรียบเทียบ
1.1.6 อุปมาอุปมัยเนื้อหากับเรื่องที่นักเรียนเคยรู้จัก
1.1.7 ตั้งคำถามให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
1.1.8 มีคำถามก่อนบทเรียน ระหว่างบทเรียนแต่ละตอน และหลังบทเรียน
1.1.9 ใช้คำถามที่จับใจผู้อ่าน
1.1.10 ควรมีการทดสอบก่อนเริ่มบทเรียน
1.1.11ขณะตอบคำถามไม่ควรให้ผู้เรียนย้อนกลับไปดูคำบรรยายหรือคำตอบได้ แต่ควรจะให้คำอธิบายพร้อมการให้ข้อมูลย้อนกลับแทน
1.1.12 เมื่อจบกรอบเนื้อหา ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทบทวนเนื้อหาก่อนตอบคำถาม
1.1.13 มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบคำถาม
1.1.14 การเสนอเนื้อหา ตัวอักษรจะต้องไม่กระพริบ
1.1.15ใช้สี การขีดเส้นใต้ ตีกรอบ ใช้ลูกศร เ การเคลื่อนไหว เพื่อเน้นความสนใจของผู้เรียน
1.1.16วิธีการเน้นในเนื้อหาไม่ควรเกิน 3 อย่างใน 1 บทเรียน
1.1.17 ควรอธิบายสิ่งที่นักเรียนต้องทำในตอนต้นของบทเรียน
1.1.18 ออกแบบบทเรียนให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยากง่ายได้
1.1.19ใช้คำถามที่สอดคล้องความรู้พื้นฐาน ประสบการณ์ และความสนใจของผู้เรียน
1.2 การตอบสนองของผู้เรียน ผู้เรียนต้องมีความรู้ในคำสั่งต่างๆที่ใช้ควบคุมบทเรียนอยู่ รวมทั้งมีความรู้เกี่ยวกับคำสั่งพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญที่สุด คือการป้อน
1.2.1 ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เรียนตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.2 ใช้ศิลปะในการตั้งคำถามหรือคำสั่งในการทบทวน เพื่อกระตุ้นให้มีการตอบสนองโดยไม่ต้องเปิดเผย
1.2.3 เมื่อต้องการประเมินผล หรือให้ ฟีดแบค (feedback) ควรใช้การตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.4 ให้ผู้เรียนประเมินระดับความเข้าใจของตนเองในแต่ละเนื้อหา
1.2.5 ผู้เรียนในระดับเด็กเล็กควรให้ตอบโดยกดแป้นคีย์เพียง 1-2 คีย์ แต่ผู้เรียนในระดับสูง ที่ต้องใช้ความคิดมากๆควรใช้แป้นคีย์มากกว่า 1 คีย์
1.2.6 ผู้เรียนในระดับสูงถ้าให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบเอง ต้องเขียนโปรแกรมให้สามารถรับคำตอบ ซึ่งบางครั้งอาจมีการสะกดผิด และคำตอบที่ไม่คาดคิดมาก่อน
1.2.7 นอกจากการประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ อาจให้มีการประเมินผลโดยเพื่อนนักเรียนด้วยกัน หรือครู โดยใช้สมุดแบบฝึกหัด
1.3 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback)
1.3.1 การให้ฟีดแบคตอนไหนนั้นขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ถ้าเป็นบทเรียนเกี่ยวกับความจำควรให้ฟีดแบคทุกครั้ง แต่ถ้าเป็นการเรียนระดับสูงหรือเป็นนามธรรมควรให้ฟีดแบค (feedback) ตอนท้ายของบทเรียน
1.3.2 ต้องให้ฟีดแบคทันทีทันใดหลังจากผู้เรียนตอบคำถาม
1.3.3 หลีกเลี่ยงฟีดแบคชนิดถูก/ผิด เพราะเป็นเพียงการยืนยันคำตอบ
1.3.4 เมื่อนักเรียนตอบถูก ต้องฟีดแบคให้ทราบว่าคำตอบนั้นถูกและทำไมจึงถูก และฟีดแบคเมื่อนักเรียนตอบผิดว่าคำตอบนั้นผิด ทำไมจึงผิด และคำตอบที่ถูกคืออะไร
1.3.5 เมื่อนักเรียนตอบคำถามผิด ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบคำถามเดิมอีกครั้ง ถ้าผู้เรียนยังตอบผิดอีก ก็บอกคำตอบที่ถูกต้องและอธิบายว่าทำไมจึงถูก
1.3.6 ควรจัดฟีดแบคแตกต่างกันตามระดับการเรียนของผู้เรียนโดยผู้เรียนที่เรียนอ่อนควรให้ฟีดแบคแบบที่มีการอธิบายเพิ่มเติม และมีการช่วยเหลือหรือกระตุ้น
1.3.7 การให้ฟีดแบคที่ดี ไม่ควรให้ซ้ำๆ เหมือนๆกัน หรือให้เป็นแบบแผนตายตัวหรือซ้ำๆกัน แต่ควรจะเปลี่ยนให้แตกต่างกันออกไป
1.3.8 ควรให้ฟีดแบคที่มีลักษณะเป็นการเสริมสร้าง คือ มีทั้งข้อมูลและความน่าสนใจ มากกว่าเป็นข้อเสนอแนะหรือการติชมอย่างง่ายๆ
1.4 การควบคุม
1.4.1 ควรมีการทดสอบก่อนเรียน (pretest) และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่ได้คะแนนสูงสามารถเลือกวิธีเรียนและระดับความยากง่ายของบทเรียนได้ แต่นักเรียนที่ได้คะแนนต่ำควรให้เรียนไปตามลำดับขั้นตอนของบทเรียน
1.4.2 ควรให้คำแนะนำกับผู้เรียนเกี่ยวกับตัวเลือกในการควบคุมบทเรียนก่อนการเรียน
1.4.3 จัดระดับความยากง่ายของคำถามให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย โดยเรียงคำถามจากง่ายไปหายาก และคำนึงถึงชนิดของเนื้อหาและความสัมพันธ์ของเนื้อหาด้วย
1.4.4 ควรมีตัวอย่างคำถามและคำตอบในบทเรียน และไม่ควรให้ผู้เรียนข้ามกรอบตัวอย่าง
1.4.5 เปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถเลือกจำนวนคำถามตามความต้องการได้ และหลังจากตอบคำถามแบบฝึกหัดแต่ละข้อแล้ว ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะทำแบบฝึกหัดข้อต่อไป หรือเลือกที่จะเรียนเรื่องต่อไป
1.4.6 นักเรียนสามารถเลิกหรือเริ่มบทเรียนได้ทุกขณะ เช่น ในขณะที่กำลังทำแบบฝึกหัด นักเรียนสามารถหยุดและกลับไปยังบทเรียนได้
1.4.7 หลังจบบทเรียนแล้ว ควรแสดงคะแนนความก้าวหน้าของผู้เรียน
2. กระบวนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วยภาระกิจหลัก 3 ประการ
2.1 การออกแบบการเรียนการสอน (instructional design) มีความจำเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนา CAI เนื่องจากบทเรียน CAI นั้นแตกต่างจากบทเรียนจากสื่อดั้งเดิม เช่น ตำรา หรือบทเรียนสำเร็จรูป ชุดการสอน และการสอนในห้องเรียนตามปกติ ดังนั้น การออกแบบการเรียนการสอนย่อมต้องแตกต่างกันด้วย
2.2 ความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ( content expertise ) มีความสำคัญทั้งในด้านความถูกต้อง และความลึกซึ้งในเนื้อหาของบทเรียน และช่วยให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จัดความสัมพันธ์ของเนื้อหา หาตัวอย่าง คำอธิบาย หรือกลเม็ดต่างๆในการเรียนการสอน ถ้าผู้พัฒนาขาดความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ก็จะไม่สามารถทำให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการหนึ่งเพื่อแก้ปัญหา คือ ถ้าผู้พัฒนาโปรแกรมไม่มีความรู้ในเนื้อหานั้นๆก็ต้องเชิญผู้เชี่ยวชาญมาร่วมด้วย การร่วมดังกล่าวนี้จะต้องทำอย่างต่อเนื่อง และลึกซึ้ง
2.3 การเขียนโปรแกรม ( programming ) เป็นภาระกิจสุดท้ายของกระบวนการพัฒนา CAI การเขียนโปรแกรม ขณะนี้จะมีลักษณะการปฏิบัติอยู่ 2 ลักษณะ คือ
2.3.1 เขียนบทเรียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ( programming language)
2.3.2 ใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program )
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนต้องมีความรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม ต้องใช้เวลานาน และบางครั้งก็ไม่สามารถเขียนโปรแกรมให้สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ตรงกันข้ามกับการใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน เพราะโปรแกรมดังกล่าวผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์เลย จึงทำให้ใช้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความสามารถสูงอีกด้วย
การเกิดขึ้นของโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program ) นี้ ได้เปลี่ยนโฉมหน้าของการพัฒนา CAI ไปโดยสิ้นเชิง กล่าวคือ ในอดีตผู้ที่จะพัฒนา CAI ได้ก็คือ ผู้ที่รู้ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมีอยู่ไม่มากนัก ซึ่งในจำนวนนี้จะมีน้อยคนที่จะมีความเชี่ยวชาญทั้งในด้านเนื้อหา และการออกแบบการเรียนการสอน หลังจากโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน จึงทำให้ผู้มีความรู้ด้านการออกแบบการเรียนการสอนและเนื้อหา เช่น ครู หรือนักการศึกษาต่างๆมีโอกาสสร้าง CAI ได้อย่างไม่ยาก
ประเด็นที่ต้องให้ความสำคัญในการพัฒนา CAI จึงมิได้อยู่ที่การเขียนโปรแกรมอีกต่อไป แต่จะไปเน้นหนักที่การออกแบบการเรียนการสอน เพื่อที่จะให้ CAI มีประสิทธิภาพสูงสุด
3.ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลำดับขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ ( ศิริชัย สงวนแก้ว. 2534 : 174 – 176 )
3.1 การออกแบบ(instruction design) เป็นการกำหนดคุณลักษณะและรูปแบบการทำงานของโปรแกรม โดยเป็นหน้าที่ของนักการศึกษาหรือครูผู้สอนที่มีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การวัดผลประเมินผล ถ้าในระดับโรงเรียนก็จะเป็นกลุ่มครูที่มีความชำนาญในการสอนซึ่งจะต้องมีกิจกรรมร่วมกันพัฒนาดังนี้
3.1.1 วิเคราะห์เนื้อหา ครูผู้สอนจะต้องประชุมปรึกษา ตกลง และทำการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนำมาเป็นบทเรียนคอมพิเตอร์ช่วยสอน โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.1.1 เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะทำซ้ำบ่อยๆ ต้องมีภาพประกอบ
3.1.1.2 เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้มากกว่าวิธีเดิม
3.1.1.3 เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองอยู่ในรูปของการสาธิตได้โดยหากทำการทดลองจริงๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลืองหรืออุปกรณ์มีราคาแพง
3.1.2 ศึกษาความเป็นไปได้ เรื่องนี้เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาความเป้นไปได้ ทั้งนี้เพราะแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความสามารถเพียงไร แต่มันก็มีข้อจำกัดในบางเรื่อง ดังนั้น เมื่อครูผู้สอนได้เลือกเนื้อหา และวิเคราะห์ออกมาแล้วว่าเนื้อหาตอนใดที่จะทำเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็จำเป็นที่จะต้องมาปรึกษากับฝ่ายเทคนิคหรือครูผู้เขียนโปรแกรม โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.2.1 มีบุคลากรที่มีความรู้พอที่จะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่
3.1.2.2 จะใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนามากเกินการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาด้วยสื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่
3.1.2.3 ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมจากเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่
3.1.2.4 มีงบประมาณพียงพอหรือไม่
3.1.3 กำหนดจุดประสงค์ เมื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในเรื่องการเขียนโปรแกรม และทุนสนับสนุนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็เป็นเรื่องของการกำหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อนและหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้
3.1.3.1 ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม
3.1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังจากผู้เรียน หลังจากการใช้โปรแกรมว่าผู้เรียนควรรู้อะไร
3.1.4 ลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนมาผสมผสานเรียงลำดับ วางแนวการสอนในรูปของสตอรี่บอร์ดและโฟลว์ชาร์ท ซึ่งมีหลักการนำเสนอคล้ายๆกับภาพสไลด์โดยมีรายละเอียด เงื่อนไขในการดึงภาพข้ามลำดับ คำถามและคำตอบที่แตกต่างไปโดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้
3.1.4.1 ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่
3.1.4.2 ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ
3.1.4.3 ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
3.1.4.4 คำติ คำชม แรงเสริมต่างๆในการเรียน
3.1.4.5 หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ การชี้แนะ
3.1.4.6 แบบฝึกหัด การประเมินผลความสนใจ
ในการทำสตรอรี่บอร์ด อาจจะใช้ระยะเวลาหนึ่ง เมื่อทำจนครบแล้ว จึงนำมาร่วมวิเคราะห์วิจารณ์จนเกิดความพอใจจากกลุ่มครูผู้สอน หากมีขั้นตอนใดจำเป็นต้องแก้ไขหรือตัดทอนเพิ่มเติมก็ต้องทำให้เสร็จก่อน
3.2 การสร้าง (instruction construction) เป็นการสร้างการทดสอบและปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ของ CAI โดยในส่วนนี้จะเป็นหน้าที่ของนักคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ ในระดับโรงเรียนที่ไม่มีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะ ก็อาจจะเป็นครูที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมเข้ามาช่วยในการสร้างโปรแกรมดังนี้
3.2.1 การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาที่อยู่ในรูปของสตอรี่บอร์ดบนกระดาษ ให้เป็นชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยเฉพาะ (authoring system) โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
3.2.1.1 รูปแบบคำสั่งผิดพลาด (syntax error) เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตามข้อกำหนดของภาษานั้น
3.2.1.2 แนวความคิดผิดพลาด (logical error) เป็นข้อผิดพลาดเนื่องจากผู้เขียนเข้าใจขั้นตอนการทำงานคลาดเคลื่อน เช่น สูตรที่กำหนดผิด
3.2.2 ทดสอบการทำงาน หลังจากตรวจข้อผิดพลาดที่เรียกว่า บั๊ก (bug)
ในโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว ต่อไปก็เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปให้ครูผู้สอนเนื้อหาตรวจดูความถูกต้องบนจอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมในบางส่วน และนำไปทดลองกับผู้รียนในสภาพการใช้งานจริง เพื่อทดสอบการทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุงต้นฉบับและแก้ไขโปรแกรมต่อไป
3.2.3 ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดลองการทำงานแล้ว ก็จะทำการปรับปรุงแก้ไข การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของ สตรอรี่บอร์ดก่อน แล้วจึงค่อยตามด้วยตัวโปรแกรม เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ก็จะนำกลับไปทดสอบการทำงานใหม่ แต่ถ้ายังมีข้อบกพร่องก็จะต้องปรับปรุงแก้ไขต่อไปวนเวียนซ้ำๆ เช่นนี้ จนกว่าจะได้โปรแกรมเป็นที่พอใจของผู้ออกแบบ จึงนำไปใช้งาน
จากนั้นก็จะเป็นเรื่องของการเขียนคู่มือประกอบการใช้โปรแกรม เพื่อผู้ที่จะนำโปรแกรมไปใช้จะได้ตระเตรียมอุปกรณ์ สภาพการทำงานในการใช้งานโปรแกรมโดยคู่มือจะแบ่งเป็น 3 ระดับ คือคู่มือนักเรียน คู่มือครู และคู่มือการใช้เครื่อง
1. คู่มือนักเรียน
1.1 บอกชื่อเรื่อง วิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น
1.2 วัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน เช่น เพื่อเสริมความรู้ เพื่อทดสอบความรู้ หรือเพื่อใช้สอนแทนครูในชั้นเรียน เป็นต้น
1.3 บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของเนื้อหาและวัตถุประสงค์เฉพาะของเนื้อหา
1.4 โครงร่างเนื้อหา หรือบทสรุปของเนื้อหาในบทเรียน
1.5 ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นก่อนเรียน
1.6 แสดงตัวอย่างเฟรมในบทเรียน และคำชี้แจงในส่วนที่จำเป็น
1.7 ประมาณระยะเวลาในการเรียนบทเรียน
2. คู่มือครู
2.1 โครงร่างของเนื้อหา
2.2 จุดประสงค์ของโปรแกรมที่ใช้สอน
2.3 ใช้สอนวิชาอะไร ตอนไหน สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์หลักอย่างไร ผู้สอนควรมีความรู้พื้นฐานอะไรบ้าง
2.4ให้ตัวอย่างเพื่อชี้แนะให้เห็นว่าโปรแกรม CAI จะช่วยได้อย่างไร ช่วงไหนในวิชานั้นๆ
2.5 ตัวอย่างการ อินพุท – เอาท์พุท (input – output) จากผู้เรียน
2.6 เสนอแนะแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมจากบทเรียน
2.7 ตัวอย่างแบบทดสอบก่อนเรียน (ถ้ามี) และหลังเรียนพร้อมเฉลย
3. คู่มือการใช้เครื่อง
3.1 ชื่อโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรม ลิขสิทธิ์ วันแก้ไขปรับปรุง
3.2 ภาษาที่ใช้ ไฟล์ต่างๆ ขนาดของโปรแกรม
3.3 หน่วยความจำของเครื่อง อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่ต้องใช้ หรือส่วนประกอบเพิ่มเติม
3.4 วิธีการใช้เป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่การบูตเครื่องเป็นต้น
3.5 พิมพ์ ซอสโคด (source code) ของโปรแกรมทั้งหมดลงกระดาษพิมพ์
3.6 โฟลว์ชาร์ทของโปรแกรม
3.7 ตัวอย่าง อินพุท/เอาท์พุท (input/output)
3.8 ข้อมูลจากการทดสอบโปรแกรมกับตัวอย่างประชากร
3.3 การประยุกต์ใช้ (instruction implement) การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและประเมินผล เป็นขั้นตอนที่นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนจะต้องประสานงานซึ่งกันและกัน เพราะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและการสร้างโปรแกรม โดยมีการประเมินผลเป็นลำดับขั้นสุดท้ายของการทำงานร่วมกัน ที่จะตัดสินใจว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้งานในการเรียนการสอนหรือไม่
3.3.1 ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้ในการเรียนการสอนจะต้องทำตามข้อกำหนดสำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้นักเรียนได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับเสริมการเรียนรู้ ควรจะมีชั่วโมงกิจกรรมสำหรับการใช้โปรแกรม เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่ใช้เป็นสื่อเสริมให้ผู้เรียนได้เห็นทั้งชั้น อาจจะต้องต่ออุปกรณ์ขยายภาพไปสู่จอขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นชัดทั่วกันทุกคน
3.3.2 ประเมินผล การประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นการสรุปผลว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร สมควรจะนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนแรก ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้ว บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ การประเมินผลส่วนนี้กระทำโดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบออกมาติดลบหรืออัตราการทำผิดสูงเกินกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ของโปรแกรมบทเรียนหนึ่งๆ แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้มีการพัฒนาความรู้เพิ่มเติม เป็นอันว่าต้องมีการปรับปรุงต้นแบบ หรือวัตถุประสงค์กันใหม่ เพราะโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นไม่สัมฤทธิ์ผลตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ส่วนที่สอง ประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่าการใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรมยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา เอกสารประกอบหรือคู่มือ และเอกสารติดต่อกับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม

ขั้นตอนในการออกแบบการสอนของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ขั้นตอนในการออกแบบการสอนของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ขั้นตอนในการออกแบบการสอนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประกอบด้วยการสอน 9 ขั้น ดังต่อไปนี้
1. ดึงดูดความสนใจ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรเริ่มด้วยหน้านำเรื่อง ซึ่งจะมีกราฟิกหรือภาพเคลื่อนไหวต่างๆเพื่อดึงดูดความสนใจ หน้านำเรื่องกี่ยวกับบทเรียนคือ การแสดงชื่อบทเรียน ซึ่งผู้สร้างจะแนะนำบทเรียน แนะนำเนื้อหาทั่วไป เป็นต้น
2 . บอกวัตถุประสงค์
เป็นการให้ผู้เรียนทราบเป้าหมายในการเรียนโดนรวม ผู้เรียนจะสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน และเกิดความพยายามมากขึ้นถึงเป้าหมาย ฉะนั้นวัตถุประสงค์ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนต้องกระชับ ได้ใจความใช้ข้อความให้เหมาะสม
3. ทบทวนความรู้เดิม
การออกบทเรียน ควรออกแบบทสสอบความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ควรพิจารณาเนื้อหาของบทเรียนว่าจะประเมินความรู้ก่อนเรียน และการปูความรู้พื้นฐานนั้นทีความจำเป็นสำหรับเนื้อหาใหม่มากน้อยเพียงใด ควรบังคับให้ผู้เรียนผ่านการประเมินความรู้ก่อนเรียน
4. เสนอเนื้อหาใหม่
การนำเสนอเนื้อหาใหม่ควรใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสมสำหรับการสอน เพื่อการรับรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพโดยมีหลายรูปแบบหลายลักษณะ ตั้งแต่การใช้ข้อความ ภาพนิ่ง ตารางข้อมูล กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว โดยเฉพาะสื่อมัลติมีเดียนับเป็นการเสนอที่มีประสิทธิภาพ
5. ชี้แนวทางการเรียนรู้
ผู้ออกแบบใช้เวลาในการสร้างสรรค์เทคนิค เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบด้วยตนเองจนผู้เรียนสามารถค้นพบแนวคิดด้วยตนเอง ก่อนที่บทเรียนจะมีการสรุปแนวคิด
6. กระตุ้นการตอบสนอง
หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ผู้สอนมีโอกาสทดสอบว่าผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่ตนกำลังสอนอยู่หรือไม่ ผู้เรียนได้ทดสอบความเข้าใจของตนเองในเนื้อหา สิ่งกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองนั้นมักจะอยู่ในรูปแบบของกิจกรรมต่างๆ
7. ให้ผลย้อนกลับ
การให้ข้อมูลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง ให้ผู้เรียนทราบในสิ่งที่ตนเข้าใจมากน้อยเพียงใด การให้ผลย้อนกลับนั้นกระตุ้นให้เกิดความสนใจการเรียน โดยเฉพาะการให้ผลย้อนกลับในรูปแบบของเกม
8. ทดสอบความรู้
เป็นการประเมินว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ตามที่ตั้งเป้าไว้หรือไม่ อย่างไร ผู้สร้างควรหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในเรื่องการยืดหยุ่นของโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างแบบทดสอบ และควรใช้ข้อได้เปรียบของโปรแกรมสร้างบทเรียนด้วย
9. เสริมความจำและนำไปใช้
การพำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับข้อมูลความรู้เดิม ดังนั้นผู้สอนต้องมีการจัดหากิจกรรมใหม่ๆ และหลากหลายไว้ให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ที่เพิ่งเรียนมา

.
.
.

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นอย่างไร?

ลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นบทเรียนที่ประยุกต์จากบทเรียนโปรแกรมของ B.F.Skinner โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์นำเสนอบทเรียน ซึ่งมีลักษณะเป็นโมเดล 2 แบบ คือ ( บูรณะ สมชัย . 2538: 26-27 )
1. แบบเชิงเส้น (Linear Programming) เป็นบทเรียนที่ได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนได้เรียน เนื้อหาเรียนตั้งแต่ต้นจนจบเหมือนกันหมดทุกคน โดยเนื้อหาจะแบ่งออกเป็นกรอบ (Frame) เรียงตามลำดับ ตั้งแต่ต้นจนจบบทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนก้าวไปทีละขั้นตอนจากง่ายไปหายาก

2. แบบไม่เชิงเส้นหรือแบบสาขา(Branching Programming) เป็นบทเรียนที่ได้รับการออกแบบให้เนื้อหามีกรอบแยกออกไป ไม่เรียงเป็นเส้นตรง ดังนั้นผู้เรียนแต่ละคนจะไม่ได้เรียนเนื้อหาตามลำดับที่เหมือนกันอย่างเช่น บทเรียนแบบเชิงเส้นโดยผู้เรียนจะเลือกทางเดินตามระดับความรู้ และความเข้าใจของตนเอง ผู้เรียนบางคนอาจข้ามกรอบบางกรอบ ในขณะที่บางคนอาจต้องศึกษาคำอธิบายเพิ่มเติมหรือย้อนกลับไปศึกษาเนื้อหาที่ผ่านมา


ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีผู้ออกแบบและสร้างขึ้น เพื่อใช้ช่วยในการเรียนการสอนมีรูปแบบที่แตกต่างขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการใช้บทเรียน มีนักการศึกษาหลายท่านได้จำแนกประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ ดังนี้
พรเทพ เมืองแมน.(2544: 9-10) ; บูรณะ สมชัย.(2538:28-32) ได้จำแนกลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นิยมกันมากได้ 7 ลักษณะ ดังนี้
1. บทเรียนแบบเสนอเนื้อหา (Tutorial)
2. บทเรียนแบบฝึกหัด (Drill and Practice)
3. บทเรียนแบบสถานการณ์จำลอง (Simulation)
4. เกมเพื่อการเรียนการสอน (Instructional Games)
5. บทเรียนแบบทดสอบ (Test)
6. การแก้ปัญหา (Problem Solving)
7. บทเรียนแบบผสมผสาน

1. บทเรียนแบบเสนอเนื้อหา (Tutorial) เป็นลักษณะของการใช้สอนเกี่ยวกับกฎเกณฑ์หรือความคิดรวบยอด (concept) ของเนื้อหาในรายวิชาต่างๆโดยคอมพิวเตอร์จะเสนอบทเรียนและทดสอบด้วยคำถามแบบต่างๆแล้วบันทึกคำตอบเพื่อประเมินผลเก็บไว้ จากนั้นจะเสนอเนื้อหาในบทเรียนต่อไป ซึ่งขึ้นอยู่กับคำตอบของนักเรียนว่ามีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาที่สอนมากน้อยเพียงใด ข้อดีของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะนี้ก็คือ ผู้เรียนสามารถเลือกเรื่องที่จะเรียนได้ตามถนัดตามความสามารถของตนเพราะลักษณะของบทเรียนจะออกแบบไว้ให้แยกเข้าออกจากเนื้อหาตอนต่างๆได้ตามต้องการ
2. บทเรียนแบบฝึกหัดและทักษะ (Drill and Practice) เป็นลักษณะของการฝึกหัด ทบทวน บทเรียนที่ผ่านมาแล้วหรือเพื่อพัฒนาทักษะเฉพาะเรื่อง โดยให้คอมพิวเตอร์เสนอบทเรียนในรูปแบบฝึกหัดหรือโจทย์ทีละข้อ เปรียบเทียบคำตอบของนักเรียนกับคำตอบที่ถูกต้อง ซึ่งคอมพิวเตอร์จะบันทึกจำนวนคำถามหรือโจทย์ที่เสนอให้นักเรียนตอบ และจำนวนคำตอบที่ถูกไว้เพื่อใช้เป็นเกณฑ์ในการจัดบทเรียนให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียนแต่ละคน
3. บทเรียนแบบสถานการณ์จำลอง (Simulation) จัดว่าเป็นบทเรียนที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้ม่กที่สุด เพราะเป็นการจำลองสถานการณ์จริงให้นักเรียนได้ศึกษาอย่างใกล้ชิด เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ทักษะในการตัดสินใจแบบต่างๆและเห็นผลของการตัดสินใจนั้นได้ทันที จุดประสงค์ของการใช้สถานการณ์จำลอง ก็เพื่อช่วยให้นักเรียนได้สร้างรูปแบบการตอบสนองที่เป็นประโยชน์กับเหตุการณ์จริงของโลกและเพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดสอบเหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพ
4. เกมเพื่อการเรียนการสอน (Instructional Games) เป็นการนำแนวคิดของการแข่งขันมาใช้ในการเรียนการสอน ทำให้เกิดความท้าทาย อยากเอาชนะ ซึ่งลักษณะเหล่านี้จะดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มาก
5. บทเรียนแบบทดสอบ (Test) เป็นการใช้คอมพิวเตอร์สำหรับทดสอบการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนทั้งก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียน การประเมินผลก่อนเรียนหรือระหว่างเรียนเพื่อจะดูความพร้อมของผู้เรียนวัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดสภาพการเรียนและการใช้สื่อให้เหมาะสม วินิจฉัยและค้นหาข้อบกพร่องของผู้เรียนว่ายังต้องซ่อมเสริมความรู้ในเนื้อหาใด ส่วนการทดสอบและการประเมินผลหลังเรียน เพื่อสรุปการตัดสินผ่านหรือไม่ผ่านตามเกณฑ์ของบทเรียน โดยผู้สร้างจะต้องให้ความสำคัญของขั้นตอนการสร้างข้อสอบการจัดเก็บข้อสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบ การสร้างคลังข้อสอบและการจัดให้ผู้เรียนสุ่มเลือกข้อสอบเองได้
6. การแก้ปัญหา (Problem Solving) เป็นการนำคอมพิวเตอร์ไปสอนการฝึกแก้ปัญหา โดยการกำหนดสภาพปัญหาและบอกเงื่อนไขต่างๆให้ แล้วผู้เรียนใช้ความรู้ กฏเกณฑ์ หลักการต่างๆประมวลเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ในบางครั้งมีลักษณะของเกมและการจำลองสถานการณ์รวมอยู่ด้วย
7. บทเรียนแบบผสมผสาน เป็นบทเรียนที่รวมเอาลักษณะการนำเสนอเนื้อหาแก่ผู้เรียนตั้งแต่ 2 ลักษณะขึ้นไปมารวมกัน และให้ความสำคัญในลักษณะนั้นๆไม่แตกต่างกัน บทเรียนลักษณะนี้มีความหลากหลายในรูปแบบการนำเสนอเนื้อหา ความรู้ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ลักษณะและระดับความรู้ของผู้เรียน การผสมผสานบทเรียนในหลายลักษณะมารวมกัน เป็นวิธีการที่ทำให้บทเรียนสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลในเรื่องการรับรู้และการเรียนรู้ บทเรียนที่ดีต้องสามารถวิเคราะห์ผู้เรียนและเสนอเนื้อหาให้สอดคล้องกับผู้เรียนลักษณะนี้ทำได้ยาก เพราะผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ ออกแบบเนื้อหาและวิธีการสอนในหลายๆลักษณะในเรื่องเดียวกัน
.
.
.

ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาจากคำภาษาอังกฤษว่า Computer-Assisted Instruction ซึ่ง
ราชบัณฑิตยสถานได้บัญญัติศัพท์ป็นภาษาไทยว่า “การสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย”แต่คำศัพท์ดังกล่าวไม่เป็นที่นิยมใช้กัน โดยมักใช้คำว่า “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน”กันมากกว่า หรือที่เรียกย่อๆว่า CAI นอกจากคำว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแล้ว ยังมีคำศัพท์อีกหลายคำที่เกี่ยวข้องกับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อการศึกษาแต่มีความหมายแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับลักษณะของการนำมาใช้ได้แก่
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( CAI : Computer Assisted Leaning )
คอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนภาษา ( CALL : Computer Assisted Language Learning)
การสอนการอบรมที่อาศัยคอมพิวเตอร์( CBT :Computer Based Training Teaching )
การเรียนที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก (CBL: Computer Based Instruction Learning)
การสอนที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ( CBI : Computer Based Instruction)
การใช้คอมพิวเตอร์จัดการในการสอน (CMI : Computer Managed Instruction )
นักการศึกษาได้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ ดังต่อไปนี้
สุกรี รอดโพธิ์ทอง ( 2532:54 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI เป็นการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนเนื้อหาหรือทบทวนวิชา โดยเฉพาะในแต่ละหน่วยของเนื้อหาวิชาจะบอกถึงวัตถุประสงค์เฉพาะเพื่อใช้เป็นแนวทางในการกำหนดกิจกรรมและการประเมินผล มีการประยุกต์ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ และเทคนิคการออกแบบการสอนแบบต่างๆเพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

ฉลอง ทับศรี ( 2538:1 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นบทเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียน ส่วนใหญ่มุ่งที่จะให้ผู้เรียนด้วยตนเองเป็นหลัก

สุรางค์ โคว้ตระกูล ( 2536:237 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนักเรียนให้เกิดการเรียนรู้เป็นรายบุคคล ใช้ในการทบทวนบทเรียนการทำแบบฝึกหัด การติวและการสร้างสถานการณ์จำลองช่วยในการสอนแก้ปัญหา

ล็อคคาร์ด (1990:164) ได้กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึงการใช้คอมพิวเตอร์โดยตรงในการจัดการเรียนการสอนซึ่งเป็นสื่อสาร 2 ทิศทางกับคอมพิวเตอร์ในการตอบคำถามและการได้รับผลย้อนกลับในการตอบทันที

สรุปคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยสอนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์นำเสนอเนื้อหาให้แก่ผู้เรียน มีปฏิสัมพันธ์และการโต้ตอบระหว่างผู้เรียน พร้อมทั้งส่งผลย้อนกลับได้ทันที มุ่งให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง และสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล


.
.
.

วันจันทร์ที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2552

สรุปการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550

สรุปการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
(โทษจำคุก หรือปรับ หรือทั้งจำทั้งปรับ)


1. ผู้ใดเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกันการเข้าถึงโดยเฉพาะ (Username และ Password)และมาตรการนั้นมิได้มีไว้สำหรับตน
2. ผู้ใดล่วงรู้มาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ที่ผู้อื่นจัดทำขึ้นเป็นการเฉพาะ และนำมาตรการดังกล่าวไปเปิดเผยโดยมิชอบในประการที่น่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่น
3. ผู้ใดเข้าถึงข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกันการเข้าถึงโดยเฉพาะ และมาตรการนั้นมิได้มีไว้สำหรับตน
4. กระทำวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อดักรับข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นที่อยู่ระหว่างการส่งในระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลเพื่อประโยชน์สาธารณะหรือให้บุคคลทั่วไปใช้ประโยชน์
5. ทำให้ข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นเสียหาย ทำลาย แก้ไข เปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มเติมไม่ว่าทั้งหมด หรือบางส่วน
6. ทำให้การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นถูกระงับ ชะลอ ขัดขวาง หรือรบกวนจนไม่สามารถทำงานได้ตามปกติ
7. ส่งข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์แก่บุคคลอื่นโดยปกปิด หรือปลอมแปลงแหล่งที่มาของการส่งข้อมูลดังกล่าว อันเป็นการรบกวนการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ของบุคคลอื่นโดยปกติสุข
8. นำเข้า เผยแพร่หรือส่งต่อข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน หรือเป็นเท็จ สู่ระบบคอมพิวเตอร์โดยน่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่นหรือประชาชน ความมั่นคง แห่งราชอาณาจักร หรือความผิดเกี่ยวกับการก่อการร้ายตามประมวลกฎหมายอาญา
9. นำเข้า เผยแพร่หรือส่งต่อข้อมูลคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่มีลักษณะอันลามก สู่ระบบคอมพิวเตอร์ที่ประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้
10. นำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ที่ประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้ซึ่งข้อมูล คอมพิวเตอร์ที่ปรากฏเป็นภาพของผู้อื่น และภาพนั้นเป็นภาพที่เกิดจากการสร้างขึ้น ตัดต่อ เติม หรือดัดแปลงด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์หรือวิธีการอื่นใด ทั้งนี้โดยประการที่น่าจะทำให้ผู้อื่นนั้น เสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือได้รับความอับอาย

.
.
.

สรุปโดย: กลุ่มติดตามและประเมินผล (วันพฤหัสบดีที่ 10 มกราคม พ.ศ. 2551)
ที่มาจาก: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เมนูกฎหมายไอซีที

วิธีตรวจสอบเครื่องคอมพิวเตอร์ว่าติดไวรัสหรือไม่

วิธีตรวจสอบเครื่องคอมพิวเตอร์ว่าติดไวรัสหรือไม่

1. เมื่อเปิดโปรแกรม Internet Explorer หน้าแรกจะขึ้นหน้าเว็บที่แปลก ๆ หรือที่ไม่เคยใช้มาก่อน แบบอัตโนมัติ โดยขณะนี้พบมากที่สุดคือเว็บไซต์ชื่อ “ www.07129.com ”
2. ไม่สามารถใช้งานโปรแกรม Registry Editor ของ Windows ได้
วิธีตรวจสอบ
คลิกปุ่ม Start > Run…> พิมพ์คำว่า regedit ลงในช่อง Open
ผลลัพธ์ เมื่อไม่สามารถใช้งานได้จะปรากฏ ไดอะล็อกบอก พร้อมทั้งเครื่องหมายกากบาท หรือไม่ปรากฏอะไรเลย
3. ไม่สามารถเปิดการแสดงตัว ของไฟล์ที่ซ่อนได้
วิธีตรวจสอบ
3.1 เปิด My Computer > Tools > Folder Options… (ถ้าไม่มีตัวเลือก Folder Options.. แสดงว่าติดไวรัส ในกรณีที่มี Floder Options… ให้ทำต่อตามข้อ 3.2 )
3.2 คลิกแท็บ View แล้ว ให้คลิกตัวเลือกที่เป็น Hide ออก แล้วคลิก เลือก (จะแสดงเป็นจุดสีเขียวเมื่อเลือก) เฉพาะหัวข้อ Show hidden files… ในหัวข้ออื่นไม่ต้องเลือก ตามรูป (เฉพาะในกรอบสี่เหลี่ยม) จากนั้นกด OK
3.3 ทำซ้ำตามข้อ 3.1 และ 3.2 อีกครั้ง แล้วสังเกตว่าค่าที่เคยเลือกในรูปข้อ 3.2 (ดูเฉพาะในกรองสี่เหลี่ยมที่ลูกศรชี้) มีลักษณะดังรูปหรือไม่ ถ้าเหมือนกับรูปคือปรกติ (จะมีการเลือกเฉพาะหัวข้อ Show hidden files and floders เท่านั้น) แต่ถ้ามีการเลือก O หน้า Do not show hidden …กับ Show hidden files… คือมีการเลือกทั้ง 2 ข้อพร้อมกัน หรือ เลือกเฉพาะข้อ Do not show hidden… แสดงว่าติดไวรัส
4. ระบบป้องกัน Virus หยุดการทำงาน มีกากบาด หรือมี Massage แจ้งเตือนบ่อยครั้ง ตัวอย่าง สำหรับ NOD32 Anti Virus ไม่ทำงาน หรือไม่ Update จะมีสัญลักษณ์ข้อผิดพลาด (Error) ดังรูป อยู่ที่ Task bar โดยสัญลักษณ์สภาวะปรกติจะเป็นสีเขียว ไม่ปรกติจะเป็นสีแดง
5. มี Massage เตือนจาก Windows ว่ามี IP Address ซ้ำกับเครื่องอื่น
6. ดูลักษณะ Process การทำงานของ CPU, RAM และ Services ของเครื่อง โดยโปรแกรม Process Explorer (ดูวิธีการดาวน์โหลดโปรแกรมจากเอกสารการ “วิธีการดาวน์โหลดโปรแกรม”) โดยการ Runโปรแกรมโดยการดับเบิลคลิกที่ ไอคอน
1. (โปรแกรม Process Explorer สามารถดาวน์โหลดได้ที่เว็บไซด์ network.kromchol.com คลิกที่ ระบบเครือข่ายภายใน)
7. ไม่สามารถ Update Windows Patch ได้
วิธีตรวจสอบ
7.1 เปิดโปรแกรม Internet Explorer แล้วคลิกเมนู Tools > Windows Updates (วิธีนี้เครื่องต้องใช้งาน Internet ได้)
.

.
.
!!! กรณีผู้ใช้ตรวจสอบพบว่าเครื่องติดไวรัส ตรงตามข้อใดข้อหนึ่งใน 6 ข้อข้างต้น แสดงว่าเครื่องของท่าน ติดไวรัส (ผู้ใช้จะเลือกตรวจสอบจากข้อใดก่อนก็ได้ และถ้าพบว่าเครื่องติดไวรัสแล้ว ไม่ต้องตรวจสอบข้ออื่นๆ ที่เหลือก็ได้)
ผลกระทบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ยังไม่ติด Virus แต่มีการใช้งานระบบเครือข่าย
1. จะเข้า Internet ช้าผิดปรกติ
2. เสี่ยงต่อการติด Virus จากเครื่องที่ติดและยังต่ออยู่กับระบบเครือข่าย


การป้องกัน
1. สำหรับเครื่องที่เป็น Windows XP Original หรือ Service Pack 1 ควรปรับปรุงเป็น Service Pack 2 หรือ 3 (SP2 or SP3)
ให้ทำทั้งเครื่องที่ติดและไม่ติด Virus (Service Pack 2 สำหรับ Window XP สามารถดาวน์โหลดได้ที่ network.kromchol.com คลิกที่ ระบบเครือข่ายภายใน)
2. ทำการตรวจเช็ค Patch Security และทำการ Update ให้ทันสมัยอยู่เสมอ
3. ติดตั้งโปรแกรม Anti Virus ที่สามารถ Update ได้ และให้ทำการ Scan Virus อย่างสม่ำเสมอ
4. ติดตั้งโปรแกรมตรวจสอบและกำจัดพวก Trojan, Spyware ฯลฯ และให้ทำการ Scan อยู่เสมอ
5. ก่อนนำข้อมูลมาใช้จากที่อื่น เช่น USB Drive, CD, ไฟล์ Download ควรทำการ Scan Virus ก่อนใช้งาน
6. ไม่เข้าเว็บไซต์ที่เสี่ยง หรือมีการเชิญชวนให้เข้าและดาวน์โหลดฟรี
7. ไม่ติดตั้งโปรแกรมประเภท Peer to Peer, IRC และ Game online ต่างๆ
.
.
.

Type of Virus (English)

Type of Virus

Boot of Virus: These virus infect floppy disk boot records or master boot records in hard disks. Boot virus load into memory if the computer tries to read the disk while it is booting.
Examples: Disk Killer, Stone virus.

Program viruses: These infect executable program files such extensions like .BIN , .COM , .EXE and .SYS . These programs are loaded in memory during exaction. The virus becomes active in memory, making copies of itself and infecting files on disk.
Examples: Sunday and Cascade.

Stealth viruses: These viruses use certain techniques to avoid detection. They may either redirect the disk head to read another sector instead of the one in which they reside or they may alter the reading lf the infected file's.
Example: Frodo and Whale.


Active X: Active X and Java controls will soon be the scourge of computing. Most people do not know how to control there web browser to enable or disable the various functions like playing sound or video. By default leave a nice big hole in the security by allowing applets free run into there machine. These are just few broad categories and there are many more specialized types.

Parasitic Viruses (file viruses): Parasitic viruses also known as file viruses, When you start a program infected with a file virus, the virus is launched first. The operating system on your computer sees the virus as part of the program you were trying to run and gives it the same right. These rights allow the virus to copy itself, install in memory or release its payload.
Trojan Horse: Trojan horse are program that do things that are not described in their specifications. Trojan horse are sometime used as a mean of infecting a user with

a computer virus. Trojan is programs that allow other computer users to take control of your PC over the internet.
What are hoaxes?
Hoaxes are reports of non-existent viruses. Typically, they are emails which do some or all of the following:
Warn you that there is an undetectable, highly destructive new virus.
Claim that a major software company, internet provider or government agency issued the warning. Urge you to forward the warning to other users.
Why are hoaxes a problem?
Hoaxes can be as disruptive and as a genuine virus.
If users do forward a hoaxes warning to all there friends and colleagues, there can be a deluge of email. This can overload mail servers and make them crash. The effect is the same as that of a real virus, but the hoaxes hasn't even had to write any computer code.
What is Spam
Spam is unsolicited email, often advertising get-rich quick schemes, home working jobs, loans or pornographic website. Spam often comes with fake return information ,which makes it more difficult to deal with the perpetrator. Such mail should simply be deleted.
Can I be infected just by visiting websites?
Visiting a websites is less hazardous them opening unknown programs or document. There are risks. the threat depends on the types code used in the site and the security measures taken by service providers and by you. Here are the main types of code you will encounter.
Are cookies a risk ?
Cookies do not pose a direct threat to your computer or the data on it. A cookie enable a website to remember your details and keep track of your visits to the site.

.
.
.

History of Computer Viruses(English)

History of Computer Viruses

The history of viruses is very interesting because it started as a game in 1950s when Bell labs develop an experimental game when the players attack each other imagines a computer "worm" that spread across networks. However, the viruses and creation then develop through years to become one of the issues all over the world .

The first computer virus called Brain which created by two brothers who were running a computer store in Pakistan in 1986. They weaned a program that could spread form PC to another. Brain was harm less because it doesn't delete the files in the computer and move on . In addition it is too easy to be discovered by the infected users by noticing the changed volume label .

After Brain, there were many other viruses developed such as Cascade, Alameda , Jerusalem and Lehigh . These viruses were more dangerous than Brain because they were able to infect .COM and .EXE files while Brain can infect the boot sector .
After Brain the programmers were trying to hide their work by programming encrypted viruses that can't be detected and disassembled easily "1260" virus was one of defect because the most of the virus code have different form in every infection .
In the same year , new viruses appears with stealth techniques . These viruses could hide and change their location in the memory to avoid detection and removal such as whale virus. These viruses made the scanning techniques less effective because it depended on fieed and predictable elements in each copy of a virus .
By 1992 the large windows – based computing community led to an increase on the boot-sector infector , but decrease the file infectors . However , these windows encouraged a new category of malware which is the macro virus . Macro is a group of user commands that can be stored and run to gather . It is a technique for automating repetitive tasks within one application.

The repetitive tasks help the macro virus instruction to infect other document concept was the first document or macro virus speeded by sharing documents between users . It can spread to different computing platform . For example , macro virus that infect Microsoft Word or Excel on a PC can spread to Macintosh .

Melisse virus is one of the document viruses that forward itself by emails . Today the internet connection help these viruses to spread more and more by sharing documents between users through the emails attachments. The most successful email virus was (Love Bug) in 2000. It spread through emails that contained an attachment called "Love Letter" . However , Microsoft reported that these viruses doesn't infect the recipients unless they open the mail and accept the attachment.
In summary , There are thousand , and thousand of different viruses these days which improve every day . However , there are many software released every day to detect and avoid these viruses. Although the wild spread of new and strong viruses, it still infect and spread only with users permission


.
.
.

อีเมล์ E Mail หรือ Electronics Mail

ความหมายของ E-Mail
อีเมล์ E Mail หรือ Electronics Mail แปลตรง ๆ ตัวก็คือ ไปรษณีย์อีเลคโทรนิคส์ นั่นเอง ดังนั้น ความหมายง่าย ๆ ของอีเมล์ ก็คือ เป็นเครื่องมือสำหรับติดต่อสื่อสาร ระหว่างกันโดยที่จากเดิม เราอาจจะใช้วิธีการส่งข้อความ ไปหาผู้อื่นด้วยการเขียนเป็นจดหมาย และส่งผ่านทางไปรษณีย์ แต่ในโลกของอินเตอร์เน็ต จะมีบริการที่เรียกว่า อีเมล์ ซึ่งสามารถทำการส่งข้อความต่าง ๆ ไปยังผู้รับปลายทาง (ที่ใช้บริการอีเมล์) ได้ และในปัจจุบันนี้ ยังสามารถทำการแนบ ไฟล์เอกสาร ของคอมพิวเตอร์ หรือรูปภาพต่าง ๆ ไปกับอีเมล์ได้ด้วย จึงทำให้เพิ่มความ สะดวกสบายได้มากขึ้น


มารยาทในการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
ในการเขียนจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ไม่ควรใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ล้วน ๆ เพราะจะทำให้อ่านยาก การใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ให้ใช้ได้เฉพาะข้อความที่ต้องการเท่านั้น ควรจ่าคำนำหน้าเชื่อมอย่างระมัดระวัง ใช้ถ้อยคำที่เหมาะสม ไม่หยาบคาย หรือทำให้ผู้อื่นได้รับความเสียหาย เมื่อได้รับจดหมายแล้วควรพิจารณาเนื้อหา และความหมายของถ้อยคำอย่างรอบคอบเพื่อประโยชน์ในการรับสาร

ข้อดีของ E-mail
ประหยัดเวลา
ประหยัดเงิน
สามารถส่งในรูปแบบมัลติมีเดียได้
สามารถแนบไฟล์ที่เป็นเอกสารส่งได้
สามารถส่งต่อข้อมูลหรือที่เรียกว่า forward ได้

ข้อจำกัดของ E-mail
ไม่สามารถเข้าถึงบุคคลได้ทุกคน
ไม่ได้รับต้นฉบับซึ่งควรค่าแก่การเก็บรักษา
อาจมีไวรัสมาพร้อมกับเอกสารที่ส่งมา
ถ้าเครือข่ายล่ม ทำให้การส่งหรือรับข้อมูลล้มเหลว
ถ้าข้อมูลใน mail box เต็มก็ไม่สามารถรับข้อมูลอื่นได้

ลักษณะการทำงานของ E-mail

ลักษณะของการบริการอีเมลแบบเว็บ คือ คุณสามารถรับ ส่งอีเมลผ่านทางเว็บเพจของผู้ให้บริการโดยตรง
สมาชิกใช้เพียงโปรแกรมเว็บเบราเซอร์เท่านั้นไม่ต้องมีโปรแกรมรับส่งอีเมลโดยเฉพาะก็สามารถใช้บริการอีเมลฟรีแบบนี้ได้เลย
อีเมลสุดฮอตยอดฮิต ที่ Hotmail
- Hotmail ให้บริการอีเมลฟรีบนเว็บโดยสมาชิกจะได้อีเมลแอดเดรสเป็นmembername@hotmail.com
- มีเนื้อที่เก็บข้อมูลเป็น 2Mb
- มีการกระตุ้นสมาชิกเข้ามาใช้งานโดยคุณต้องเข้ามาใช้ภายใน 10วันหลังจากทำการสมัครแล้ว และต้องเข้ามาอีกทุก ๆ 90 วันไม่อย่างนั้นชื่อคุณอาจหายไปจากรายชื่อสมาชิกของhotmail เป็นได้
- ในขั้นแรกของการมีอีเมลแอดเดรสนั้นไม่ว่าจะเป็นของเว็บใด คุณต้องทำการสมัครสมาชิกก่อน โดยจะขอยกตัวอย่างของhotmail เข้าไปที่ www.hotmail.comในหน้าแรกโดยคลิกที่ลงทะเบียนเพื่อทำการป้อนข้อมูลและทำการขอชื่อเมลในการเข้าใช้
- เมื่อคลิกเข้าไปที่ลงทะเบียนแล้วจะพบกับหน้าจอที่ให้กรอกรายละเอียดข้อมูลส่วนบุคคลของแต่ละคนพร้อมทั้งกำหนดรหัสผ่านให้กับอีเมลของตนเองด้วย
- ลักษณะการทำงานของ E-mail ซึ่งส่วนมากจะเป็นการรับส่ง mail
- นอกจากนี้ก็จะเป็นการ ส่งต่อ หรือ forward mail การลบ การจัดเก็บเป็นแฟ้มต่าง ๆ
- มีการส่งข่าวสารปัจจุบันมายังสมาชิก
- มีตารางปฏิทินซึ่งเราสามารถทำเป็นตารางการทำงานหรือเตือนความจำได้อีก

ซึ่งการทำงานของ e-mailใด ๆไม่ว่าจะเป็นเว็บใดก็จะมีลักษณะการทำงานที่คล้ายกันซึ่งจะมีแตกต่างกันบ้างที่ ปริมาณเนื้อที่ในการจัดเก็บข้อมูลที่แต่ละเว็บไซต์กำหนดให้ และภาษาที่ใช้ซึ่งส่วนมาจะเป็นเว็บของไทยและของต่างประเทศทำให้มีความแตกต่างกัน และความสามารถบางอย่าง เช่น เมลของ Hotmail สามารถใช้แชทพูดคุยกันได้โดยผ่านโปรแกรม MSN ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่าง Hotmail และMSN ทำให้การสื่อสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและสะดวกกว่าเดิมมากซึ่งสามารถมองเห็นหน้าได้ในขณะเล่นได้ด้วยหากมีกล้องทำให้ได้รับความนิยมอย่างมากในการสื่อสารปัจจุบัน
.
.
.

วันอาทิตย์ที่ 27 ธันวาคม พ.ศ. 2552

Wap คืออะไร ?

Wap คืออะไร

1.Wapคือบริการ
การเรียกใช้ข้อมูลในอินเตอร์เน็ตด้วยโทรศัพท์มือถือ โดยโทรศัพท์มือถือรุ่นนั้นๆต้องมีคุณสมบัติรองรับเทคโนโลยี wap ด้วยโดยภายในเครื่องต้องมีซอฟต์แวร์ที่เรียกว่า Wap Browser หรือ Micro Browser และฮาร์ดแวร์ของเครื่องที่สนับสนุนการทำงานซึ่งรวมถึงปัจจัยสำคัญอีกอย่างหนึ่งคือทางผู้ผลิตหรือผู้ให้บริการเครือข่ายจะต้องมี Wap Gateway ไว้ให้บริการด้วย
2.Wapคือเทคโนโลยี
Wapเป็นเทคโนโลยีสื่อสารแบบไร้สายที่ช่วยให้สามารถเข้าใช้งานอินเตอร์เน็ตด้วยโทรศัพท์มือถือ ซึ่งนับว่า Wap เป็นรอยต่อสำคัญของเทคโนโลยีเพราะเป็นจุดเปลี่ยนการสื่อสารด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวมาเป็นการรวมเอาอุปกรณ์ไร้สายอื่นๆเข้ามาในระบบสื่อสารข้อมูลด้วย
3.Wapคือโพรโตคอล
Wapย่อมาจาก Wireless Application Protocol เป็นข้อกำหนดในการสื่อสารเครือข่ายแบบไร้สาย โดยในการใช้งานอินเตอร์เน็ตด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ทำให้เราคุ้นเคยกับคำว่า “HTTP” “TCP” หรือ “IP” สิ่งเหล่านี้ก็คือข้อกำหนดในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ในโลกอินเตอร์เน็ตหรือโพรโตคอลนั่นเอง ซึ่งเป็นกลไกสำคัญที่ทำให้เราติดต่อสื่อสารเครือข่ายนี้ได้แต่เมื่อเราเปลี่ยนจากคอมพิวเตอร์ที่อาศัยเครือข่ายอินเตอร์เน็ตมาเป็นโทรศัพท์มือถือที่อาศัยเครือข่ายไร้สายเป็นสื่อกลางต้องมีการตั้งข้อกำหนดขึ้นมาใหม่สำหรับใช้ในเครือข่ายไร้สายนี้ซึ่งข้อกำหนดหรือโพรโตคอลที่ตั้งขึ้นใหม่นี้มีชื่อว่า “WAP” นั่นเอง

ข้อจำกัดของโทรศัพท์มือถือและเครือข่ายไร้สาย

-ซีพียูมีพลังในการประมวลผลด้อยกว่า
-มีหน่วยความจำน้อยกว่า
-มีข้อจำกัดในด้านแหล่งจ่ายพลังงานเพราะใช้แบตเตอรี่
-หน้าจอแสดงผลมีพื้นที่เล็กกว่า
-การใช้งานด้วยปุ่มกดทำได้ไม่สะดวก
-มีช่วงความถี่ที่ใช้งานแคบกว่า
-ระยะเวลาในการส่งข้อมูลมากกว่า
-สภาพการเชื่อมต่อมีความเสถียรต่ำกว่าทำให้หลุดง่าย

Wap Gatewayคืออะไร

สำหรับผู้ที่ใช้งานโทรศัพท์มือถือและต้องการดู Wap Site นั้นต้องอาศัย Wap Gateway อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้โดย Wap Gateway เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งทำงานเป็นตัวกลางระหว่างโทรศัพท์มือถือและเครื่องเว็บเซิร์ฟเวอร์ที่เก็บข้อมูลของ Wap site ในอินเตอร์เน็ต สาเหตุที่ต้องอาศัย Wap Gateway เป็นตัวกลางเพราะว่าโทรศัพท์มือถือทำงานอยู่ในเครือข่ายไร้สายแต่ว่าข้อมูล Wap site ที่เราต้องการอยู่ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตซึ่งเครือข่ายทั้งสองเป็นคนละระบบกันดังนั้นจึงต้องอาศัย Wap Gateway เป็นตัวกลางเชื่อมต่อให้

Wap Gateway เหมือนหรือต่างกับ Proxy Server ตรงไหน
ความสามารถอย่างหนึ่งของ Wap Gateway ก็คือการทำงานเป็น Proxy Server และแคชด้วยเช่นกันแต่หน้าที่หลักจริงๆของ Wap Gateway ก็คือ แปลงรูปแบบการสื่อสารระหว่างฝั่งเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และฝั่งเครือข่ายไร้สาย หรือที่เรียกว่า protocol conversion
การทำงานของWap Gateway
1.ผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ(ไคลเอนต์)ส่งURLของเอกสารที่ต้องการไปยัง Wap Gateway โดยส่งเป็นคำร้องขอในรูปแบบโพรโตคอล WSP ( Wireless Session Protocol )
2.Wap Gateway ถอดรหัสคำร้องขอที่อยู่ในรูปไบนารี(WSP request)เพื่อแปลงให้อยู่ในรูปคำร้องขอแบบ HTTP โดยอาจอาศัยตาราง mapping table ที่มีอยู่ใน Wap Gateway เป็นตัวช่วย(ทั้งนี้วิธีการถอดรหัสขึ้นอยู่กับเทคนิคของผู้ผลิตและพัฒนาระบบ Wap Gateway แต่ละราย)
3.Wap Gateway สร้างการเชื่อมต่อไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์แล้วส่งคำร้องขอตามไปในรูปแบบโพรโตคอล HTTP
4. เว็บเซิร์ฟเวอร์จะประมวลผลคำร้องขอนั้น และตรวจสอบดูว่าเอกสารตามที่ร้องขอเป็นลักษณะซอร์ชโค้ด WML ธรรมดาหรือไม่ หากเอกสารนั้นเรียกการทำงานของสคริปต์ต่างๆ เช่น CGI,ASP ก็จะประมวลผลสคริปต์นั้นก่อนเพื่อให้กลายเป็นเอกสาร WML ธรรมดาซึ่งประกอบไปด้วยแท็กและข้อความ
5. เว็บเซิร์ฟเวอร์ส่งเอกสารกลับมายัง Wap Gateway โดยส่งเป็นคำตอบกลับในรูปแบบโพรโตคอล HTTP
6.Wap Gateway ก็จะเข้ารหัสเอกสารไปเป็นรูปแบบไบนารีโดยจะอาศัยตาราง mapping table เป็นตัวช่วยอีกเช่นกัน
7.Wap Gateway จะสร้างการติดต่อไปยังไคลเอนต์แล้วส่งข้อมูลไบนารีนั้นเป็นคำตอบกลับในรูปแบบโพรโตคอล WSP ไปยังไคลเอนต์ต่อไป

จากการทำงานนี้จะเห็นได้ว่าหน้าที่หลักของ Wap Gateway คือการแปลงรูปแบบข้อมูลให้เหมาะสมกับการสื่อสารในแต่ละฝั่ง เอกสารที่ส่งมาจากเว็บเซิร์ฟเวอร์ จะอยู่ในรูปของข้อความและแท็ก WML โดยอาศัยโพรโตคอล HTTP ในการช่วยส่งไฟล์เอกสาร แต่เมื่อมาถึง Wap Gateway แล้วเอกสารเหล่านั้นจะต้องถูกเข้ารหัสให้เป็นข้อมูลรูปแบบไบนารี เพื่อลดขนาดของข้อมูลให้เหมาะสมกับการสื่อสารในเครือข่ายแบบไร้สาย ทั้งนี้เป็นข้อกำหนดของโพรโตคอล WSP ซึ่งเป็นหนึ่งในโพรโตคอลของ Wap ที่บังคับว่า ข้อมูลต้องเป็นรูปแบบไบนารีจึงจะส่งได้
ดังนั้นโพรโตคอล WSP น่าจะมีหน้าที่คล้ายคลึงกับ โพรโตคอล HTTP และความจริงก็เป็นเช่นนั้นแต่ไม่เหมือนกัน100%ทีเดียว และ protocol conversation คือการเปลี่ยนรูปแบบข้อมูลให้ตรงตามข้อกำหนดของโพรโตคอลที่ใช้ในฝั่งเครือข่ายไร้สายและเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

หน้าที่หลักของ Wap Gateway

1.รองรับโพรโตคอล Wap และชุดโพรโตคอลในอินเตอร์เน็ต
2.Protocol converstion
3.เข้ารหัสเอกสาร WML ให้เป็นข้อมูลรูปแบบไบนารี
4.คอมไพล์โค้ด WML Script
5.เป็น Proxy Server
6.ดูแลจัดการด้านการรักษาความปลอดภัยของข้อมูล
7.เปลี่ยนเอกสาร HTML ที่ได้รับจากเว็บเซิร์ฟเวอร์ให้เป็นเอกสาร WML

.
.
.


วิทยา ต่อศรีเจริญ,เปิดMobile Internetด้วยWAP.กรุงเทพฯ:บริษัท เอช เอ็น กรุ๊ป จำกัด. 2544
Thai WAP developer,http://www.thaiwap.com. 2543

โอเพนซอร์ส" (Open Source) คืออะไร?

"โอเพนซอร์ส" (Open Source) คืออะไร

โอเพนซอร์ส คือการเปิดเผยซอร์สโค้ด(source code) ที่ใช้ในการพัฒนาหรือเขียนโปรแกรม ความหมายในทางซอฟต์แวร์หมายถึงซอฟต์แวร์ที่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ มีความตั้งใจที่จะเผยแพร่หรือแจกจ่ายผลงานไปให้บุคคลอื่นที่ต้องการโดยมีเงื่อนไขที่กำหนดไว้ในข้อตกลงยินยอม (licensing agreement) และแจกจ่ายให้กับผู้ใช้ที่ต้องการด้วยรหัสที่ทำงานได้ (executable code) พร้อมกับซอร์สโค้ด (source code) ที่สามารถแก้ไขปรับปรุงเปลี่ยนแปลง ภายใต้ข้อตกลงยินยอมตาม (licensing agreement) และลิขสิทธิ์ของตัวซอฟต์แวร์
ความแตกต่างระหว่างซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สกับซอฟต์แวร์ประเภทอื่น
สามารถจำแนกซอฟต์แวร์ออกได้เป็น 4 กลุ่ม ดังต่อไปนี้
• Proprietary/Commercial Software ให้เฉพาะไบนารีโค้ดเท่านั้น ไม่เปิดเผยซอร์สโค้ด
• Shareware ให้ใช้ฟรีเฉพาะช่วงเริ่มต้นเท่านั้นเพื่อทดลองการใช้งาน แต่หลังนั้น จะต้องเสียค่าใช้จ่าย หรือให้ใช้งานโดยไม่จำกัดเวลาแต่จะจำกัดความสามารถหรือคุณสมบัติบางอย่างของโปรแกรมไว้ และไม่เปิดเผยซอร์สโค้ด
• Freeware ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย และไม่เปิดเผยซอร์สโค้ด
• Open Source Software (OSS) ให้ซอร์สโค้ด ซึ่งจะมีทั้ง Commercial OSS(เสียค่าใช้จ่าย) และ Non-commercial OSS(ไม่เสียค่าใช้จ่าย) โดยทั่วไปจะสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็ปไซต์ คุณสมบัติหลักของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส คือ จะให้อิสระกับผู้ใช้ในการนำไปใช้ นำไปแจกจ่าย และนำไปปรับปรุงแก้ไข อย่างไรก็ตามจะมีข้อแตกต่างกันในส่วนของสิทธิ์ในการนำไปใช้ในทางธุรกิจ สำหรับ Commercial OSS เนื่องจากลิขสิทธิ์ของโอเพนซอร์สจะไม่ห้ามให้นำไปคิดค่าใช้จ่าย

คุณสมบัติที่สำคัญของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส

• การเข้าถึงซอร์สโค้ดโดยที่แจกจ่าย หรือการกระจายซอฟต์แวร์กระทำโดยการแนบซอร์สโค้ดร่วมกับไบนารีโค้ด การที่ให้ผู้ใช้
หรือบุคคลอื่นเข้าถึงซอร์สโค้ดได้ เพื่อที่จะทำการปรับปรุง และใช้ประโยชน์ซอร์สโค้ดเพื่อการศึกษา ทำความเข้าใจ เรียนรู้เทคนิค ตลอดจนการเพิ่มเติมปรับปรุงคุณสมบัติ หรือองค์ประกอบบางส่วนของซอฟต์แวร์ได้
• การมีข้อตกลงเกี่ยวกับสิทธิ (licensing agreement) ในการอนุญาตให้แจกจ่ายเผยแพร่ซอฟต์แวร์ที่เริ่มพัฒนาขึ้น และกระจาย
ต่อเมื่อมีการปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้นหรือเพิ่มเติม

บทบาทและความสำคัญของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส

หากมองย้อนไปในอดีตถึงความสำเร็จของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต หัวใจสำคัญที่ทำให้ประสบความสำเร็จ คือโอเพนซอร์สโค้ดซอฟต์แวร์ เมื่อครั้งมีการพัฒนาอินเทอร์เน็ตและโพรโตคอล TCP/IP ยังมีที่เป็นระบบปิดอีกหลายเทคโนโลยี เช่น SNA, DECNET รวมถึงเทคโนโลยีทางด้านเครือข่ายแบบอื่น ๆ อีกมาก แต่เนื่องจากอินเทอร์เน็ตได้รับแรงหนุนจากกลุ่มผู้พัฒนาในมหาวิทยาลัย ซึ่งไม่ได้เน้นในเรื่องทางการค้าหรือหาผลประโยชน์ และได้รับการสนับสนุนโดยมูลนิธิการศึกษาวิทยาศาสตร์แห่งชาติสหรัฐ (NSF) ขณะเดียวกันมีระบบปฏิบัติการยูนิกซ์หลายตัวในยุคแรก เช่น BSD Unix อยู๋ในรูปแบบโอเพนซอร์ส หลังจากนั้นมีโปรแกรมแบบโอเพนซอร์สที่มีบทบาทที่สำคัญตามมาอีกหลายโปรแกรม เช่น GNU C คอมไพเลอร์ที่ได้รับความนิยมสูงในหมู่ผู้พัฒนาโปรแกรม การพัฒนาระบบยูนิกซ์ทำให้เกิดการพัฒนาโปรแกรม BIND ซึ่งเชื่อมโยงระบบ DNS ของทั่วโลกเข้าด้วยกันทำให้อินเทอร์เน็ตที่ใช้ในปัจจุบัน ใช้ระบบฐานข้อมูล DNS แบบร่วมกัน ซึ่งก็เป็นส่วนของโอเพนซอร์ส ในยุคแรกมีความสำเร็จของโปรแกรมโอเพนซอร์สที่กระจายอยู่บนอินเทอร์เน็ตและใช้มาถึงปัจจุบันคือ ระบบอีเมล ที่มีโปรแกรม Sendmail มีโปรแกรมแก้ไขข้อความที่รู้จักกันดีคือ EMAC ในเวลาต่อมา เมื่อเทคโนโลยี World Wide Web กระจายตัวมากยิ่งขึ้น การสร้างเครื่องให้บริการเว็บก็มีโปรแกรมโอเพนซอร์สเข้ามาช่วยทำให้การให้บริการเว็บกระจายเร็วยิ่งขึ้น



ลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส

แนวทางการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบโอเพนซอร์สเป็นแนวทางที่มีการพัฒนาได้สองแนวทางคือ แบบมีพิธีการกับแบบงานวัด
การใช้คำเปรียบเทียบแบบมีพิธีการ หมายถึง การพัฒนาซอฟต์แวร์แบบกระจาย แต่อยู่ภายใต้การบริหารจัดการโดยตรงกับส่วน
กลางส่วนหนึ่งหรือองค์กรหนึ่ง การดำเนินการพัฒนาซอฟต์แวร์มีการใช้หลักการควบคุมเวลาการกระจายการทำงานแต่สามารถ
รวบรวมซอร์สโค้ด และการจัดการทดสอบกระทำอย่างมีระบบ มีผู้ดูแลที่ชัดเจน มีเจ้าของโครงการ การดำเนินการในลักษณะนี้ส่วน
หนึ่งทำในรูปแบบที่อยู่ภายใต้โครงการนักวิจัยในมหาวิทยาลัย หรือองค์กรใดองค์กรหนึ่ง โดยเห็นรูปแบบการพัฒนาที่เป็นจุดเด่น
และผลลัพธ์ต้องการเผยแพร่ อีกรูปแบบหนึ่งที่เรียกว่า แบบงานวัด หรือตลาดนัด เป็นแบบที่กระจายตัวซอฟต์แวร์ไปยังสังคมกลุ่ม
โอเพนซอฟต์แวร์ไปยังสังคมกลุ่มโอเพนซอร์สโค้ดที่ใครจะเข้ามาช้อปปิ้งเพื่อลองนำไปใช้และเข้าใจจุดมุ่งหมาย จากนั้นก็พัฒนาต่อ
ให้ดีขึ้น โดยใช้ความรู้ความสามารถของแต่ละคนเข้ามาร่วมกันนำไปใช้และพัฒนาต่อ การดำเนินการจึงไม่สามารถควบคุมเรื่อง
เวลาและเป้าหมายที่ชัดเจนได้ การทำงานจึงเหมือนกับอาสาสมัครที่เข้ามาช่วยกันในงานวัด

เมื่อการพัฒนาโอเพนซอร์สซอฟต์แวร์เกิดขึ้นจากกลุ่มคนจำนวนมาก จึงมีการกำหนดลิขสิทธิ์ในการใช้งานโดยมี คือผู้ที่มี
บทบาทสำคัญมากในด้านเทคโนโลยีโอเพนซอร์ส โดยได้ก่อตั้งองค์กรหนึ่งชื่อ FSF - Free Software Foundation ในปี ค.ศ.1983 ด้วยเหตุผลที่ว่า ธุรกิจซอฟต์แวร์ทำขึ้นเพื่อการค้า และจะเป็นอุปสรรคใหญ่ต่อการพัฒนาซอฟต์แวร์ เพราะการพัฒนาที่ไม่เปิดเผยซอร์สโค้ด และการที่มีปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ต่างๆ ทำให้การพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องติดขัดและขาดความก้าวหน้า เขาจึงเสนอรูปแบบการพัฒนาและลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ที่ชื่อว่า GPL - General Public License โดยมีองค์กรที่เขาเป็นผู้ก่อตั้งให้มาเป็นผู้พิจารณาและดูแลในเรื่องกฏหมาย
ริชาร์ด สตอลแมน ได้เริ่มโครงการโดยที่เอาซอฟต์แวร์มาเผยแพร่โดยใช้ชื่อโครงการว่า GNU (กะนู) โดยมาจากคำว่า GNU’s Not Unix ซึ่ งเป็นที่มาของซอฟต์แวร์ที่เป็นเครื่องมือในการพัฒนาซอฟต์แวร์ต่อไปอีกหลายตัว เช่น GNU C ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย
GNU จึงมีลิขสิทธิ์แบบ GPL ซึ่งเป็นลิขสิทธิ์ที่ถูกต้องตามกฏหมาย และมีกฏหมายรองรับ แต่มีข้อแตกต่างกับลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ เพื่อการค้าอื่นคือ GPL ให้สิทธิแก่ผู้ใช้มากกว่า เพราะให้สิทธิ์ในการใช้ทำสำเนา ในการแจกจ่ายต่อ หรือได้ซอร์สโค้ดมาเพื่อพัฒนาแก้ไขดัดแปลง ไม่ว่าการกระทำพื้น ๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษา หรือเพื่อธุรกิจเชิงพาณิชย์ แต่ได้เน้นข้อพิเศษไว้คือ ห้ามเปลี่ยนแปลงหลักการ เงื่อนไข หรือข้อตกลงใดๆ ที่กำหนดไว้ในซอฟต์แวร์ที่ใช้ลิขสิทธิ์แบบ GPL กล่าวคือ ถ้าผู้ใช้นำลิขสิทธิ์แบบ GPL ไปใช้ และพัฒนาต่อต้องคงลิขสิทธิ์แบบ GPL ไปใช้ และพัฒนาต่อ ต้องคงลิขสิทธิ์แบบ GPL ไว้ต่อไป ทั้งนี้นั้นเป็นข้อดีที่เป็นแนวความคิดที่ป้องกันไว้ในกรณีที่บุคคลต่อไปจะไปสร้างสิทธิหรือจำกัดสิทธิ์แก่ผู้อื่นที่เปลี่ยนไปจากเดิม



.
.
.

สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น


ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) + หน่วยความจำ (Memory) + อุปกรณ์รับข้อมูล (Input Units) และอุปกรณ์แสดงผล (Output Unit)

1 หน่วยประมวลผลกลาง
หน่วยประมวลผลกลางมีหน้าที่ประมวลผลข้อมูลต่าง ๆ ในระบบคอมพิวเตอร์ โดยหน่วยประมวลผลกลางจะทำงานตามโปรแกรมที่ระบุโดยผู้ใช้ ขั้นตอนการทำงานของหน่วยประมวลผลกลางมีลักษณะเป็นวงรอบ โดยขั้นแรกหน่วยประมวลผลกลางจะอ่านคำสั่งจากหน่วยความจำ (fetch) จากนั้นหน่วยประมวลผลกลางจะตีความคำสั่งนั้น (decode) และในขั้นตอนสุดท้ายหน่วยประมวลผลกลางก็จะประมวลผลตามคำสั่งที่อ่านเข้ามา (excute) เมื่อทำงานเสร็จหน่วยประมวลผลก็จะเริ่มอ่านคำสั่งเข้ามาอีกครั้ง
หน่วยประมวลผลกลางจะทำงานตามชุดคำสั่ง (instructions) ที่อ่านขึ้นมาจากหน่วยความจำหลักเท่านั้น เราจะเรียกสถาปัตยกรรมของระบบคอมพิวเตอร์ที่มีการเก็บโปรแกรมและข้อมูลไว้ในหน่วยความจำหลัก โดยที่หน่วยประมวลผลจะทำงานกับหน่วยความจำเท่านั้น ว่า Stored Program Architecture หรือคอมพิวเตอร์แบบวอนนอยแมน (von Neumann Computer) โดยตั้งเป็นเกียรติให้กับ John von Neumann
ชุดคำสั่งของคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะประกอบด้วยส่วนย่อย ๆ 2 ส่วนคือ ส่วน Opcode ซึ่งเป็นส่วนที่ระบุประเภทของการประมวลผล และส่วน Operand ซึ่งเป็นส่วนที่ระบุข้อมูลสำหรับการประมวลผลตามที่ระบุใน opcode
โดยปกติแล้ว เรานิยมใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ทำหน้าที่เป็นหน่วยประมวลผลกลางในระบบคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการที่เราอ้างถึงไมโครโปรเซสเซอร์เราจะอ้างถึงในหน้าที่ที่เป็นหน่วยประมวลผลกลาง โดยคำสองคำนี้อาจใช้แทนกันได้
2 หน่วยความจำ
การเก็บข้อมูลในหน่วยความจำมีหน่วยที่เล็กที่สุดในการเก็บข้อมูลคือบิต แต่ในการเรียกข้อมูลจากหน่วยความจำนั้นจะกระทำในรูปของข้อมูลที่มีขนาดใหญ่กว่า คือจะมีขนาด 8 บิต หรือ 1ไบท์ ภายในหน่วยความจำของระบบคอมพิวเตอร์หนึ่ง ๆ จะประกอบด้วยหน่วยย่อย ๆ ขนาด 8 บิตเหล่านี้อยู่มากมาย หน่วยย่อย ๆ เหล่านี้จะมีหมายเลขเฉพาะตัว เพื่อให้หน่วยประมวลผลสามารถใช้อ้างถึงเมื่อจะอ่าน หรือเขียนข้อมูลลงไปในหน่วยย่อยหน่วยนั้น หมายเลขนี้เราเรียกว่า แอดเดรส (Address) ดังนั้นการที่หน่วยประมวลผลจะ อ้างถึง ข้อมูลข้อมูลหนึ่งที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำได้นั้น หน่วยประมวลผลจะต้องระบุ แอดเดรส ของข้อมูลชิ้นนั้นให้ได้ด้วย


3 การเชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ต่าง ๆ
บัส (Bus) : ช่องทางสื่อสาร
อุปกรณ์ต่าง ๆ จะเชื่อมต่อกับโดยผ่านทางกลุ่มของสายสัญญาณ ที่เราเรียกว่า “บัส” อุปกรณ์ต่าง ๆ จะส่งและรับสัญญาณผ่านทางกลุ่มสายสัญญาณชุดเดียวกัน
เราสามารถแบ่งกลุ่มของบัสออกเป็น 3 กลุ่ม คือ
• บัสข้อมูล (Data bus) ใช้สำหรับส่งรับข้อมูล
• บัสตำแหน่ง หรือ แอดเดรสบัส (Address bus) ใช้สำหรับส่งรับตำแหน่งสำหรับอ้างอิงข้อมูลจากหน่วยความจำ หรือ จากอุปกรณ์ I/O
• บัสควบคุม (Control bus) ใช้สำหรับส่งสัญญาณควบคุม
แอดเดรสบัส (Address bus)
ในระบบคอมพิวเตอร์ที่หน่วยประมวลผลเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ ผ่านทางบัส ข้อมูลต่าง ๆ ที่ส่ง/รับกันระหว่างอุปกรณ์ต่าง ๆ นั้นจะส่งผ่านทางบัสข้อมูล ดังนั้นการที่หน่วยประมวลผลจะติดต่อกับหน่วยความจำหรืออุปกรณ์รับและแสดงผลข้อมูลที่ต้องการได้นั้น ทั้งหน่วยความจำ และ อุปกรณ์รับหรือแสดงผลข้อมูลทุกอุปกรณ์ จะต้องมีหมายเลขเฉพาะ หมายเลขนี้สำหรับหน่วยความจำก็คือแอดเดรส ส่วนอุปกรณ์อินพุตและอุปกรณ์เอาท์พุตก็มีหมายเลขเฉพาะสำหรับอุปกรณ์หนึ่ง ๆ เช่นเดียวกัน โดยเรียกว่า หมายเลข I/O (I/O address) เมื่อหน่วยประมวลผลต้องการติดต่อกับหน่วยความจำที่ตำแหน่งใด หรือติดต่อกับอุปกรณ์ใดก็จะส่งแอดเดรสของหน่วยความจำนั้น หรือของอุปกรณ์นั้นมา ในการเลือกว่าหมายเลขแอดเดรสที่ส่งมาเป็นของหน่วยความจำหรือของอุปกรณ์อินพุตเอาท์พุต หน่วยประมวลผลจะส่งสัญญาณระบุมาทางสัญญาณในบัสควบคุม

.
.
.


ทรานซิสเตอร์ (Transistor) คืออะไร

ทรานซิสเตอร์ (Transistor) คืออะไร
ทรานซิสเตอร์อาจเรียกชื่ออีกอย่างว่า BJT (Bipolar Junction Transistors)


1. ประวัติความเป็นมาของทรานซิสเตอร์
ในช่วงเวลาก่อนปี พ.ศ. 2490 ประมาณ 40 ปี หลอดสุญญากาศเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีการพัฒนาและนำมาใช้งานมากที่สุด การใช้งานหลอดสุญญากาศมีปัญหาในการใช้งานมากเช่น กำลังไฟฟ้าสูญเสียมาก มีขนาดใหญ่ ชำรุดง่าย กรรมวิธีผลิตยุ่งยาก เป็นต้น เมื่อความต้องการใช้งานมากขึ้นหลอดสุญญากาศยิ่งมีปัญหามากขึ้น จึงได้มีผู้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ ทางด้านอิเล็กทรอนิกส์มาใช้งานแทนหลอดสุญญากาศ
ในปลายปี พ.ศ. 2490 บริษัทเบลล์เทเลโฟนจำกัด (Bell Telephone CO.,LTD.) โดย จอห์น บาร์ดีน (John Bardeen) วิลเลียม แบรดฟอร์ ช็อคเลย์ (William Bradford Shockly) และวอลเตอร์ ฮอร์ส แบรทเทน (Walter House Bratain) ได้ทดลองวงจรขยายด้วยทรานซิสเตอร์ตัวแรกที่ห้องทดลองของบริษัทเบลล์เทเลโฟนเป็นสำเร็จ ทรานซิสเตอร์ซึ่งเป็นอุปกรณ์สารกึ่งตัวนำเมื่อเปรียบเทียบกับหลอดสุญญากาศก็คือ มีขนาดเล็ก น้ำหนักเบา ไม่ต้องมีตัวให้ความร้อน มีโครงสร้างแข็งแรงทนทาน กำลังไฟฟ้าสูญเสียน้อย ประสิทธิภาพสูง สามารถทำงานได้ทันทีเมื่อจ่ายไฟให้
ทรานซิสเตอร์เป็นอุปกรณ์เซมิคอนดัคเตอร์ชนิดไบโพล่าร์ ซึ่งความหมายของไบโพล่าร์คือ อุปกรณ์หลายขั้วต่อ ทรานซิสเตอร์ได้จากการนำเอาสารกึ่งตัวนำชนิดพีและชนิดเอ็นมาต่อเรียงกัน

2. ชนิดของทรานซิสเตอร์
การแบ่งชนิดของทรานซิสเตอร์สามารถแบ่งออกได้หลายวิธีแล้วแต่ผู้ผลิตว่าการแบ่งชนิดของทรานซิสเตอร์จะยึดถือรูปลักษณ์แบบไหน ถ้าแบ่งในรูปของการใช้งานก็จะแบ่งออกเป็น ทรานซิสเตอร์ที่ทำหน้าที่สวิทชิ่ง ทรานซิสเตอร์กำลัง ทรานซิสเตอร์ความถี่สูง ฯลฯ การแบ่งอีกวิธีหนึ่งซึ่งนิยมใช้กันมากในยุคแรกๆ คือ การแบ่งโดยใช้สารที่นำมาสร้างเป็นเกณฑ์ซึ่งสามารถแบ่งออกได้ 2 ประเภทคือ
2.1 เยอรมันเนียมทรานซิสเตอร์ (Germanium transistor) เป็นทรานซิสเตอร์ยุคแรกๆ และเป็นชนิดที่มีกระแสรั่วไหลมากจึงไม่ค่อยมีผู้นิยมใช้
2.2 ซิลิกอนทรานซิสเตอร์ (Silicon Transistor) เป็นทรานซิสเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง มีกระแสรั่วไหลน้อย (Leakage Current) เป็นทรานซิสเตอร์ที่ใช้กันมากในยุคปัจจุบัน

3. โครงสร้างและสัญลักษณ์ของทรานซิสเตอร์
เนื่องจากทรานซิสเตอร์ถูกสร้างขึ้นมาจากสารกึ่งตัวนำชนิดพี (P) และเอ็น (N) ซึ่งนำมาต่อกัน 3 ชิ้น ทำให้เกิดรอยต่อขึ้นระหว่างเนื้อสาร 2 รอยต่อ หรือเรียกว่าจังชั่น (Junction) โดยที่สารที่อยู่ตรงกลางจะเป็นคนละชนิดกับสารที่อยู่หัวและท้าย มีขาต่อออกมาสำหรับนำไปใช้งาน 3 ขา ดังนั้นทรานซิสเตอร์จึงแบ่งออกเป็น 2 ชนิดตามโครงสร้างของสารที่นำมาใช้คือ
1. ทรานซิสเตอร์ชนิด พี เอ็น พี (PNP)
2. ทรานซิสเตอร์ชนิด เอ็นพีเอ็น (NPN)

==> ทรานซิสเตอร์ชนิด NPN
เป็นทรานซิสเตอร์ที่สร้างจากสารกึ่งตัวนำชนิด N ชนิด P และชนิด N มาต่อเรียงกันตามลำดับ แล้วต่อสายออกมา 3 สาย เพื่อเป็นขาต่อกับวงจรสารกึ่งตัวนำชนิด P ซึ่งอยู่ตรงกลางจะเป็นจุดร่วม สารกึ่งตัวนำชนิด N จะทำหน้าที่จ่ายอิเล็กตรอนซึ่งจะไหลเป็นกระแสในวงจรส่วนนี้เราเรียกว่า อิมิตเตอร์ อิเล็กตรอนจะเคลื่อนที่ผ่านสารกึ่งตัวนำชนิด P ซึ่งเราเรียกว่าเบสส่วนเบสนี้จะเป็นตัวคอยควบคุมอิเล็กตรอนให้ไหลไปยังสารกึ่งตัวนำชนิด N ถัดไปได้มากหรือน้อยอิเล็กตรอนส่วนที่ผ่านเบสมาก็จะเคลื่อนที่มายังสารกึ่งตัวนำชนิด N ซึ่งเราเรียกว่า คอลเลคเตอร์ และกลายเป็นกระแสไหลในวงจรภายนอกต่อไป

==>ทรานซิสเตอร์ชนิด PNP
คือทรานซิสเตอร์ที่สร้างจากสารกึ่งตัวนำชนิดพี ชนิดเอ็น และชนิดพี มาเรียงกันตามลำดับแล้วต่อสายจากแต่ละชิ้นส่วนออกมาเป็น 3 สายเพื่อต่อกับวงจรสารกึ่งตัวนำเอ็นจะเป็นจุดร่วม

4. ขาของทรานซิสเตอร์
1. ขาคอลเลคเตอร์ (Collector) เรียกย่อๆ ว่าขา C เป็นขาที่มีโครงสร้างในการโด๊ปสารใหญ่ที่สุด
2. ขาอิมิตเตอร์ (Emitter) เรียกย่อๆ ว่าขา E เป็นขาที่มีโครงสร้างใหญ่รองลงมาและจะอยู่คนละด้านกับขาคอลเลคเตอร์
3. ขาเบส (Base) เรียกย่อๆ ว่าขา B เป็นส่วนที่อยู่ตรงกลางระหว่าง C และ E มีพื้นที่ของโครงสร้างแคบที่สุดเมื่อเทียบกับอีก 2 ส่วน เมื่อจำแนกลักษณะการต่อตัวทรานซิสเตอร์จึงคล้ายกับการนำเอาไดโอด 2 ตัวมาต่อกัน
5. การทำงานของทรานซิสเตอร์
จากการศึกษาเกี่ยวกับการไหลของกระแสภายในวงจรสารกึ่งตัวนำ การที่เราจะทำให้เกิดการไหลของกระแสหรือให้ทรานซิสเตอร์ทำงานได้นั้น จำเป็นจะต้องให้ไบอัสและกระแสที่ปรากฎทางด้านเอาท์พุทเราต้องสามารถควบคุมค่าของกระแสได้ด้วยจึงจะทำให้ทรานซิสเตอร์ขยายสัญญาณได้ตามความต้องการ
การอธิบายการทำงานของทรานซิสเตอร์จำเป็นจะต้องเข้าใจการไหลในรูปของโฮลและอิเล็กตรอน รวมถึงการไบอัสด้วยซึ่งการไบอัสเป็นวิธีการที่จะทำให้ทรานซิสเตอร์พร้อมที่จะทำงานนั่นเอง ในกรณีของทรานซิสเตอร์มี 3 ขา การป้องกันแรงเคลื่อนที่เหมาะสมหรือไบอัสที่ถูกต้องจะทำให้ทรานซิสเตอร์ทำงานได้
เมื่อพิจารณาโครงสร้างของทรานซิสเตอร์แล้วจะสามารถจัดรูปแบบการขยายสัญญาณโดยต้องมีอินพุทและเอาท์พุท เมื่อให้ขาหนึ่งเป็นอินพุทขาหนึ่งเป็นเอาท์พุท ขาที่เหลือก็จะต้องเป็นจุดร่วม (Common) อินพุทกับเอาท์พุท จากหลักการดังกล่าวเรากำหนดให้ระหว่าง B กับ E เป็นอินพุท (Input) และระหว่าง B กับ C เป็นเอาท์พุท (Out put) ดังนั้นจะสามารถจัดรูปแบบการขยายได้ 3 แบบหรือ 3 คอมมอน
เนื่องจากวัตถุประสงค์ของทรานซิสเตอร์สร้างมาจากหลักการที่ต้องการให้กระแสทางด้านอินพุทไปควบคุมกระแสเอาท์พุท ดังนั้นจะต้องไบอัสทางด้านเอาท์พุทเป็นไบอัสแบบย้อนกลับ (Reverse Bias) ถ้าให้ไบอัสตรงจะทำให้ทางด้านเอาท์พุทเป็นอิสระไม่ครบวงจรเอาท์พุท ทางด้านอินพุทจะให้ไบอัสตรง (Forward Bias) และแรงเคลื่อนที่มาไบอัสนี้ไม่จำเป็นจะต้องเป็นแรงเคลื่อนไฟฟ้าที่มีค่าสูงแต่อย่างไร เพราะถ้าให้กระแสอินพุทสูงเกินไปจะทำให้กระแสเอาท์พุทเกิดการอิ่มตัว


.
.
.

บุคคลสำคัญในวงการคอมพิวเตอร์

บุคคลสำคัญของวงการคอมพิวเตอร์

1. จอห์น วี. อะทานาซอฟฟ์ (John V. Atanasoff) ผลงานเด่น : ABC ,คอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์เครื่องแรก

2. ชาร์ลส์ แบบเบจ (Charles Babbage) ผลงาน : เครื่องคำนวณหาผลต่าง differential machine และเครื่องวิเคราะห์ analytical machine
3. ทิม เบอร์เนอร์ส- ลี (Tim Berners-Lee หรือ TBL) ผลงาน : พัฒนาและส่งเสริมเทคโนโลยี เวิร์ล ไวด์ เว็บ (World Wide Web : www)
4. แดเนียล บริคลิน (Dan Bricklin) ผลงาน: โปรแกรมตารางคำนวณวิสิแคลค์ Visicalc
5. วินตัน เซิร์ฟ (Vinton Cerf) ผลงาน: โปรโตคอล TCP/IP
6. เซมัวร์ เครย์เครย์ (Seymour Cray) ผลงาน: ซูเปอร์คอมพิวเตอร์เครย์ 1 (CRAY I)
7. Edsger Wybe Dijkstra ผลงาน : วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (หนังสือชุด ศิลปะแห่งการเขียนโปรแกรม, อัลกอริธึม) การเข้ารหัสขอมูล
8. บิล เกตส์ (Bill Gates) ผลงานของบิลเกตส์ และบริษัทไมโครซอฟต์: ภาษาเบสิค ระบบปฏิบัติการดอส (DOS) ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows)
9. เกรซ มัวเรย์ ฮอปเปอร์ (Grace Murray Hopper) ผลงาน : ภาษาโคบอล (COBOL : Common Business-Oriented Language)
10. สตีฟเวน พอล จ๊อบส์ (Steven Paul Jobs) ผลงาน: ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทแอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์
11. แกรี่ คิลดัลล์ (Gary Kildall) ผลงาน: ระบบปฏิบัติการ CP/M
12. Dr. Donald E. Knuth ผลงาน : เทคโนโลยีช่วยในการพิมพ์เอกสาร โดยเฉพาะ เอกสารทางวิชาการ
13. เอดา เลิฟเลซ (Ada Byron, Lady Lovelace ) ผลงานเด่น : แนวความคิดการเขียนโปรแกรม เรื่องการโปรแกรมแบบวนซ้ำ (loop) และการใช้โปรแกรมย่อย (subroutine)
14, มาร์วิน ลี มินสกี (Marvin Lee Minsky) ผลงาน: ปัญญาประดิษฐ์ : โครงข่ายใยประสาทเทียม (aritfitial neuron network)
15. จอห์น วอน นอยแมน (John von Neumann) ผลงาน : สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ แบบนอยแมน
16. เซย์มัวร์ ปาเปิร์ต (Seymour Papert ) ผลงาน : ภาษาโลโก (LOGO) เพื่อให้เด็กเรียนรู้การเขียนโปรแกรม
17. โจนาธาน บรูซ โพสเทล (Jonathan Bruce Postel) ผลงาน : อินเตอร์เน็ต (internet)
18. เดนนิส ริทชี(Dennis Ritchie) ผลงาน : ภาษาซี (C programming language), ระบบปฏิบัติยูนิกซ์ (UNIX)
19. ไคลฟ์ ซินแคลร์ (Clive Sinclair ) ผลงาน: ไมโครโพรเซสเซอร์ชุด ZX80 ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กลงและราคาต่ำลง ทำให้สามารถสร้างคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้
20. ริชาร์ด แมทธิว สตอลแมน (Richard Matthew Stallman) ผลงาน : การพัฒนาซอฟต์แวร์แบบเปิดเผยรหัสโปรแกรม (open source software)
21. อลัน ทัวริง (Alan Turing) ผลงาน : ทฤษฎีความสามารถคำนวณได้ของคอมพิวเตอร์ (Computability) , การทดสอบความฉลาดของคอมพิวเตอร์ (Turing test), เครื่องจักรทัวริง (universal Turing machine)
22. แลรี่ วอลล์ (Larry Wall) ผลงาน : ภาษา Perl
23. สตีเฟน วอซนิแอค (Stephen Wozniak) ผลงาน: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (personal computer : PC)
24. ไลนัส ทอร์วัลด์ส (Linus Torvalds) ผลงาน: ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ (Linux)


====================================================

องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ประกอบด้วยส่วนสำคัญ 5 ส่วนด้วยกัน

1.ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
หมายถึง สิ่งที่มองเห็นและจับต้องสัมผัสได้ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ (Case) เมนบอร์ด (Mainboard) และอุปกรณ์ต่อพ่วงรอบข้าง (Peripheral) ที่เกี่ยวข้อง เช่น ฮาร์ดดิสก์ แป้นพิมพ์ เม้าส์ หน่วยประมวลผลกลาง จอภาพ เครื่องพิมพ์ และอุปกรณ์อื่น ๆ ฮาร์ดแวร์จะไม่สามารถทำงานด้วยตัวเองเดี่ยว ๆ ได้ จะต้องนำมาต่อเชื่อมเพื่อทำงานร่วมกันเป็นระบบที่เรียกว่า "ระบบคอมพิวเตอร์ (Computer System)" ที่มีโครงสร้างของระบบจะทำงานตามโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้น
2.ซอฟต์แวร์ (Software)
ซอฟต์แวร์ (Software) หมายถึง โปรแกรม (program) หรือชุดคำสั่งที่ควบคุมให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ซึ่งคอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ที่ประกอบออกมาจากโรงงานจะยังไม่สามารถทำงานได้ในทันที ต้องมีซอฟต์แวร์ซึ่งเป็นโปรแกรมหรือชุดคำสั่งที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงานตามต้องการได้ โดยโปรแกรมหรือชุดคำสั่งนั้นจะเขียนจากภาษาต่าง ๆ ที่มนุษย์สร้างขึ้น เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ภาษาใดภาษาหนึ่ง และมีโปรแกรมเมอร์ (Programmer) หรือนักเขียนโปรแกรมเป็นผู้ใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เหล่านั้นเขียนซอฟต์แวร์แบบ ต่าง ๆ ขึ้นมา

ซอฟต์แวร์ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ
1) ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่จัดการและควบคุม ทรัพยากรต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ และอำนวยความสะดวกด้านเครื่องมือสำหรับการทำงานพื้นฐานต่าง ๆ ตั้งแต่ผู้ใช้เริ่มเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ การทำงานจะเป็นไปตามชุดคำสั่งที่เขียนขึ้น ตลอดจนควบคุมการสื่อสารข้อมูลในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
2) ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) หมายถึง ซอฟต์แวร์ที่สร้างหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใช้งานด้านใดด้านหนึ่งโดยเฉพาะตามที่ผู้ใช้ต้องการ เช่น งานด้านการจัดทำเอกสาร การทำบัญชี การจัดเก็บข้อมูลข่าวสาร ตลอดจนงานด้านอื่น ๆ ตามแต่ผู้ใช้ต้องการ
3.บุคคลากร (Peopleware)
คือ เจ้าหน้าที่ปฏิบัติงานต่างๆ และผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในหน่วยงานนั้นๆ บุคลากรด้านคอมพิวเตอร์นั้น มีความสำคัญมาก เพราะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ นั้นจะต้องมีการจัดเตรียมเปลี่ยนระบบ จัดเตรียมโปรแกรมดำเนินการต่างๆ หลายอย่าง ซึ่งไม่สามารถทำด้วยตัวเองได้ ถ้าหากไม่ใช่ผู้ที่รู้เรื่องคอมพิวเตอร์มากนัก ดังนั้นเราจึงถือว่าบุคลากร เป็นส่วนประกอบที่สำคัญของ ระบบคอมพิวเตอร์ด้วย
4.ข้อมูล/สารสนเทศ (Data/Information)
คือ ข้อมูลต่างๆ ที่เรานำมาให้คอมพิวเตอร์ทำการประมวลผลคำนวณ หรือกระทำการอย่างใดอย่างหนึ่งให้ได้มาเป็นผลลัพธ์ที่เราต้องการ ยกตัวอย่างเช่น ข้อมูลบุคลากรเกี่ยวกับรายละเอียดประวัติส่วนตัว ประวัติการศึกษาหรือ ประวัติการทำงาน ซึ่งอาจนำมาจำแนกเป็นรายงานต่างๆ เกี่ยวกับบุคลากรในหน่วยงานได้ หรือข้อมูลเกี่ยวกับตัวเลขมาตรไฟฟ้าของบ้านแต่ละหลัง ก็ใช้สำหรับคำนวณเป็นปริมาณไฟฟ้า ที่ใช้ในแต่ละเดือน แล้วคิดเป็นเงิน ที่จะต้องชำระให้กับการไฟฟ้าฯ


.
.
.

คำศัพท์คอมพิวเตอร์ชุดที่ 1 A-S

คำศัพท์คอมพิวเตอร์ชุดที่ 1 A-S

APPLE (แอปเปิ้ล) เป็นชื่อของบริษัทผู้ผลิตเครื่องพีซียี่ห้อง Apple (มีโลโก้เป็นรูปแอปเปิ้ลถูกกินไปหนึ่งคำ) ซึ่งมีเรื่องเล่ากันว่าตอนที่ตั้งชื่อบริษัทนั้น นายสตีฟ จ๊อบส์ (Steves Joobs) เจ้าของบริษัทไม่รู้ว่าจะตั้งอะไรดี อาศัยที่ชอบกินแอปเปิ้ลก็เลยเอามาตั้งเป็นชื่อบริษัทซะเลย เครื่องพีซีแอปเปิ้ลถือได้ว่าเป็นพีซีรุ่นแรกของโลก (ผลิตออกมาขายในราวปี 1977) ปัจจุบันเราเรียกเครื่องพีซีของบริษัทแอปเปิ้ลกันว่า “เครื่องแมคอินทอช” (Macintosh) ในเมืองไทยมีบริษัทสหวิริยาเป็นตัวแทนจำหน่าย ใครอยากลองใช้เครื่องแมคดูบ้างก็โทรไปสั่งซื้อกันได้

Application Software หมายถึงซอฟต์แวร์ประยุกต์สำหรับใช้งาน เช่น เวิร์ดโปรเซสเซอร์ สเปรดชีต และซอฟต์แวร์ด้านฐานข้อมูลเป็นต้น ผู้ใช้สามารถนำมาใช้งานบนคอมพิวเตอร์ โดยที่ซอฟต์แวร์ประยุกต์จะวิ่งอยู่บน OS (โปรแกรมพื้นฐานหรือโปรแกรมระบบ) เช่น MS-DOS , WINDOWS ซอฟต์แวร์ประยุกต์นี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า โปรแกรมใช้งาน

ASCII(แอสกี้) คือรหัสมาตรฐานชนิด 8 บิต ที่ใช้กับการสื่อสารข้อมูลในระบบโทรคมนาคม แต่ต่อมาก็ถูกนำมาใช้กับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ของสหรัฐอเมริกา เพื่อใช้แลกเปลี่ยนสารสนเทศ ASCII ย่อมาจาก America Standard Code for Information Interchange (แปลว่า รหัสมาตรฐานของสหรัฐอเมริกาเพื่อการแลกเปลี่ยนข่าวสาร) ซึ่งถ้าเก็บข้อมูลเป็นรหัสแอสกี้ที่เรียกว่า แอสกี้ไฟล์ (ASCII FILE) ก็สามารถนำเอาข้อมูลนั้น ๆ ไปใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง

AUTOEXEC.BAT (ออโตเอ็กซ์คิวท์) ย่อมาจากคำเต็ม ๆว่า AUTOmatically EXECute BATch file (แปลว่าแบตซ์ไฟล์ที่ทำงานโดยอัตโนมัติ) ABTCH FILE ที่ใช้เก็บคำสั่งหลายๆ คำสั่งเอาไว้ เพื่อให้ทำงานอย่างต่อเนื่องกันโดยอัตโนมัติในทันทีที่เปิดใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น ต้องการให้เรียกไดเวอร์ของเม้าส์ทุกครั้งที่เปิดเครื่อง ก็พิมพ์คำสั่งเข้าไปไว้ที่ไฟล์ AUTOEXEC.BAT

BATCH FILE ( แบตช์ไฟล์) อ้างถึงเรื่องแบตช์ไฟล์เอาไว้ในหัวข้อที่แล้ว หลายๆ คนอาจจะยังไม่รู้จักเลยขออธิบายไว้สักหน่อยว่าแบตช์ไฟล์ คือไฟล์ที่ใช้เก็บคำสั่งที่ใช้กับดอสหลายๆ คำสั่งเข้าด้วยกัน แล้วตั้งชี่อใหม่เพื่อให้สะดวกในการสั่ง คือสั่งชื่อแบตช์ไฟล์ทีเดียวก็เท่ากับสั่งให้เครื่องทำตามคำสั่งทุกคำสั่งที่อยู่ในแบตช์ไฟล์ทั้งหมด ซึ่งถ้าสั่งทีละคำสั่งจะเสียเวลาและไม่สะดวก

BIT (บิต) เป็นหน่วยที่ต่ำสุดของข้อมูลที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ เป็นเลข 0 และ 1 ซึ่งจะสัมพันธ์กับแรงดันต่ำและสูงในคอมพิวเตอร์ คำว่า บิตมาจากการรวมคำของเลขฐานสองในภาษาอังกฤษที่เรียกว่า Binary Digit

BUG (บั๊ก) บั๊ก แปลว่าแมลงปีกแข็ง แต่ในวงการคอมพิวเตอร์หมายถึงข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ทำงานตามปกติ สาเหตุที่เป็นเช่นนี้ก็เพราะในสมัยที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ เมื่อคอมพิวเตอร์ไม่ทำงาน ช่างก็เปิดเครื่องดูปรากฏว่าพบตัวบั๊กอยู่ข้างใน ก็เลยพูดติดตลกว่าที่เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ทำงานก็เพราะมีบั๊กนี่เอง ต่อมาก็เลยนิยมเรียกโปรแกรมที่ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ทำงานว่า โปรแกรมนั้นมีบั๊ก

BUS (บัส) “บัส” คือระบบรับส่งข้อมูลระหว่าง CPU กับส่วนต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ เช่นเดียวกับรถบัสที่วิ่งรับส่งผู้โดยสาร บัสจึงเปรียบเสมือนกับถนนในเครื่องพีซีแต่มีลักษณะเป็นลายเส้นทองแดงจำนวนมากมายเชื่อมโยงไปยังจุดต่าง ๆ ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ บัสแบ่งออกเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ ตามประเภทของข้อมูล ดังนี้คือ DATABUS เป็นบัสสำหรับส่งข้อมูลไปมาระหว่าง CPU กับหน่วยความจำ ADDRESS BUS เป็นบัสที่รับสัญญาณจาก CPU เพื่อกำหนดตำแหน่งในการรับส่งข้อมูล และ CONTROL BUS เป็นบัสที่รับสัญญาณจาก CPU เพื่อควบคุมการรับส่งข้อมูลไปยังหน่วยต่าง ๆ
บัสเป็นระบบที่มีความ สำคัญมาก เพราะต่อให้เป็น CPU รุ่นใหม่ล่าสุดและมีความเร็วสูง (เปรียบเหมือนรถสปอร์ตชั้นดี) แต่ถ้าระบบบัสห่วยแตก (เปรียบเหมือนถนนลูกรัง แคบ ๆ แถมเป็นหลุมบ่ออีกต่างหาก) ก็ทำให้ประสิทธิภาพของเครื่องลดต่ำลงอย่างน่าใจหายทีเดียว (เปรียบเหมือนรถสปอร์ตที่ถูกบีบให้วิ่งด้วยความเร็วพอ ๆ กับเกวียนนั่นแล) ปัจจุบันมีระบบบัสให้เลือกใช้อยู่ 4 แบบ ใหญ่ ๆ คือ ISA, VL-BUS, PCI LOCAL BUS และ AGP BUS ที่ทันสมัยน่าใช้ที่สุดก็คือ AGP BUS วึ่งเปรียบประดุจกับถนนบนทางด่วน เพราะเป็นระบบบัสแบบ 128 บิต แต่ก็มีราคาไม่แพงเท่าไร

CAI (ซีเอไอ) CAI ไม่ได้เป็นญาติอะไรกับ ซีไอเอ ที่เป็นสายลับของสหรัฐฯ นะครับ แต่ย่อมาจากคำว่า COMPUTER AIDED INSTUCTION ซึ่งหมายถึง การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ถ้าเขาโฆษณาว่าโปรแกรมเป็นโปรแกรมประเภท ซีเอไอ ก็หมายความว่า โปรแกรมนั้นเป็นโปรแกรมเพื่อการศึกษาเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย โดยมีการสอนเนื้อหา ทำแบบฝึกหัด ประเมินผล และอาจแถมท้ายด้วยเกมส์สนุก ๆ อีกด้วย เช่นโปรแกรมฝึกพิมพ์ดีดสัมผัส เป็นต้น

COBOL (โคบอล) คือภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงอีกภาษาหนึ่ง ย่อมาจากคำเต็มว่า Common Business Orietted Language (แปลว่า ภาษาที่เหมาะกับสำหรับธุระกิจทั่ว ๆ ไป) เป็นภาษาที่มีรูปแบบคล้ายกับภาษาอังกฤษธรรมดา ทำให้เข้าใจง่าย ได้รับการพัฒนาเพื่อใช้เขียนโปรแกรมภาษาทางธุรกิจโดยเฉพาะ สำหรับเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางธุรกิจทีมีข้อมูลจำนวนมาก ๆ แต่ต้องการประมวลผลที่ไม่ยุ่งยาก ภาษาโคบอลรุ่นแรกลืมตาดูโลกในปี ค.ศ. 1959 (บางตำราว่า 1960)โอ้.. ปีเกิดผู้เขียนเลย

CD-ROM (ซีดีรอม) เป็นแผ่นซีดีสำหรับบันทึกข้อมูลคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่ง ภายในหนึ่งแผ่นสามารถจุข้อมูลได้ถึง 600-700 MB ซึ่งมากว่าแผ่นฟล็อปปี้ดิสก์หลายร้อยเท่า คำว่า CD-ROM ย่อมาจากคำเต็มว่า Compact Disk Read Memory (แผ่นคอมแพคดิสก์ที่ใช้อ่านข้อมูลได้อย่างเดียว จะบันทึกอะไรทับลงไปไม่ได้) ข้อดีของซีดีดรอมคือจุข้อมูลได้มากและทนไม้ทนมือจึงนิยมใช้บันทึกข้อมูลที่เป็นภาพและเสียงทางด้านมัลตีมีเดีย ส่วนข้อเสียในตอนนี้ก็คือเรื่องของความเร็วในการอ่านข้อมูลของซีดีดรอมไดรฟ์ ซึ่งปัจจุบันมีความเร็วมาตรฐานอยู่ที่ QUAD-SPEED (52 เท่า) ซึ่งช้ากว่าการอ่านข้อมูลจากฮาดร์ดดีสก์

COMMAND.COM (คอมมานด์คอม) เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับอ่านและดำเนินการคำสั่งของ MS-DOS ทำหน้าที่เชื่อมโยงผู้ใช้กับ MS-DOS เป็นไฟล์สำหรับบูตเครื่องคอมพิวเตอร์ตัวหนึ่ง ถ้าไฟล์นี้ถูกลบไปจะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ทำงานตอนเปิดเครื่อง (ไฟล์เปิดเครื่องมีหลายตัว แต่ที่ปรากฏก็ไฟล์ Command.com)

COMPATIBILITY (ความเข้ากันได้) หมายถึงการมีสมรรถนะพื้นฐานเดียวกัน เช่น โปรแกรมหรืออุปกรณ์ของคอมฯเครื่องหนึ่ง สามารถนำไปใช้ได้กับคอมฯ อีกเครื่องหนึ่ง อย่างนี้เรียกว่า คอมฯทั้งสองมีความเข้ากันได้ (Compatibility) กัน

DATABASE (ดาต้าเบส) แปลว่า ฐานข้อมูล หมายถึงระบบการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกันเอาไว้เป็นหมวดหมู่ หรือฐานเดียวกัน เพื่อสะดวกในการค้นหาและเก็บรักษา เช่น ข้อมูลหนังสือห้องสมุด, รายการสินค้า, ทะเบียนบุคคล ฯลฯ โปรแกรมที่ใช้มีอยู่หลายโปรแกรม เช่น dBase, Access, FoxPro, Paradox เป็นต้น ผู้เขียนชอบโปรแกรม ฟอกซ์โปร ฟอร์ วินโดว์ มาก เพราะใช้งานง่ายในการทำฐานข้อมูล

DIRECTORY (ไดเรคทอรี่) หมายถึง สารบบ ส่วนที่เก็บบันทึกข้อมูล ซึ่งใช้แสดงรายระเอียดต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับแฟ้มข้อมูล เช่นรายชื่อแฟ้ม , เนิ้อที่ที่ใช้เก็บตำแหน่งที่อยู่ของข้อมูล (บางอาจารย์เรียกว่าห้องงาน ซึ่งเป็นเสมือนห้องที่ใช้เก็บของต่าง ๆ ตัวอย่าง บ้าน ๑ หลัง มีการแบ่งห้องออกเป็น ห้องครัว ห้องนอน ห้องน้ำ ห้องเก็บของ ห้องรับแขก ห้องนั้งเล่นเป็นต้น) ไดเรคทอรี่แบ่งเป็น ๒ ประเภท คือ 1. ROOT-DIRECTORY (ไดเรคทอรี่หลัก) 2. SUB-DIRECTORY (ไดเรคทอรี่ย่อย)

DIALOG BOX (ไดอาล๊อกบ๊อกซ์) คือกรอบสนทนาระหว่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ เพื่อถามหาข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งจะปรากฏเมื่อผู้ใช้สั่งให้โปรแกรมทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งลงไป เช่นสั่งให้ออกจากโปรแกรม โปรแกรมก็จะส่งไดอาล๊อกบ๊อกซ์ขึ้นมาถามว่า จะออกใช่ไหม ? ถ้าใช่ก็เลือกตอบ OK ถ้าไม่ออกก็ NO

DOWNLOAD (ดาวน์โหลด) แปลตรงตัวว่า “เก็บไว้ข้างล่าง” ทางคอมพิวเตอร์หมายถึง การเก็บข้อมูลที่รับมาจากคอมพิวเตอร์ตัวหลักในระบบเครือข่ายลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเข้ากับระบบเครือข่าย การดึงข้อมูลจากระบบเครือข่วยมาเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีตำแหน่งคอมพิวเตอร์ต่ำกว่า จึงเรียกว่า “การเก็บไว้ข้างล่าง” หรือ “ดาวน์โหลด” ในทางตรงกันข้ามถ้าต้องการจะส่งข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เราใช้อยู่ไปเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ตัวหลักของระบบเครือข่วยที่อยู่ในตำแหน่งที่สูงกว่าก็จะเป็นการ “เก็บไว้ข้างบน” หรือ “อัพโหลด” (UPLOAD)

EXE FILE (เอ๊กซ์ไฟล์) ย่อมาจากคำว่า “ EXEcutable FILE”หมายถึงไฟล์หรือโปรแกรมตัวหลักที่สามารถจะทำงาน(RUN) ได้ในทันทีบนระบบปฏิบัติการ MS-DOS โดยเพียงแต่พิมพ์ชื่อไฟล์ลงไปเท่านั้น (ฉะนั้นบางทีก็เรียกว่าไฟล์ประเภทนี้ว่า Machine Language File) อยากรู้ว่าไฟล์หรือโปรแกรมไหนเป็นไฟล์ประเภทนี้ ก็ให้สังเกตดูได้ที่นามสกุล ถ้ามีนามสกุลเป็น .EXE (จุดอีเอ๊กซ์อี) เช่น FORMAT.EXE, CHKDSK.EXE, BACKUP.EXE ก็ชัวร์ได้เลยว่าเป็นเอ๊กซ์ไฟล์ ซึ่งเราสามารถจะพิมพ์ชื่อแล้วกดปุ่ม Enter ให้มันทำงานได้เลย

FAT (แฟ็ต) (File Allocation Table) พื้นที่เก็บข้อมูลที่เกี่ยวกับตำแหน่งของชื่อไฟล์ต่าง ๆ โดยการระบุชื่อไฟล์ทำให้สามารถอ่านไฟล์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ . เป็นระบบไฟล์แบบเก่า ระบบปฏิบัติการแทบทุกตัวมักรู้จัก ข้อเสียคือไม่สามารถรองรับพาร์ทิชั่นได้เกิน 2 GB. FAT แบบอื่นคือ
VFAT(Virtual File Allocation Table) ลักษณะคล้าย FAT แต่รองรับการใช้
ชื่อไฟล์แบบยาว
HPFS(High Performance File System) มีประสิทธิภาพสูงคล้าย NTFS แต่ใช้กับระบบ
ปฏิบัติการ OS/2 เพียงตัวเดียว
NTFS(NT File System) ออกแบบมาเพื่อรองรับ Windows NT มีประสิทธิภาพในการ
ใช้เนื้อที่ฮาร์ดดิสก์ได้ดีกว่า FAT มีความปลอดภัยเหมาะกับการใช้สำหรับเครื่อง Server
FAT32 (32 bit Fat Allocation Table) ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาการที่ FAT ไม่สามารถ
รองรับพาร์ทิชั่นได้เกิน 2 GB. เหมาะกับการเก็บข้อมูลปริมาณมาก มีข้อเสียตรงระบบ
ปฏิบัติการของไมโครซอฟท์รุ่นก่อนไม่สามารถใช้ได้ เช่น ดอส วินโดว์ 3.1 วินโดว์ 95


FORMAT (ฟอร์แมต) เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดรูปแบบในการจัดเก็บข้อมูลเบื้องต้นให้กับแผ่นดิสก์ที่แกะออกจากกล่องใหม่ๆ เพื่อให้พร้อมที่จะใช้บันทึกข้อมูล เนื่องจากแผ่นดิสก์ใหม่จะเป็นแผ่นเปล่าๆ ไม่มีรูปแบบในการเก็บข้อมูล จึงไม่สามารถจะใช้เก็บข้อมูลได้ทันที ต้องเอามาเข้าพิธีฟอร์แมตเสียก่อนจึงจะใช้ได้ แต่ใช่ว่าคำสั่ง FORMAT จะใช้ได้กับแผ่นดิสก์ใหม่ๆเท่านั้น แผ่นดิสก์เก่าๆหรือฮาร์ดดิสก์ก็ใช้บริการฟอร์แมตได้เช่นกัน ซึ่งเท่ากับเป็นการยกเครื่องใหม่โดยเคลียร์ข้อมูลทุกอย่างที่มีอยู่ทิ้งทั้งหมด ด้วยเหตุนี้ FORMAT เลยได้รับสมญานามว่าเป็นคำสั่งที่ “โหดเหี้ยมที่สุด” เพราะไม่เคยปราณีข้อมูลหน้าไหนทั้งสิ้น (ก่อนใช้จึงควรนับ 1-10 ทุกครั้ง)

FLOWCHART (โฟลว์ชาร์ต) แปลว่า ผังงาน หมายถึงภาพลักษณ์ใช้แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (เมื่อพูดถึงคอมพิวเตอร์) ซึ่งก็รู้กันดีอยู่แล้วว่า การจะลงมือเขียนโปรแกรมกันนั้น โปรแกรมเมอร์ทุกคนจะต้องสุมหัวกันวางแผนเกี่ยวกับรายระเอียดของโปรแกรมเสียก่อน ว่าจะให้มีขั้นตอนและทิศทางการทำงานอย่างไร ซึ่งใช้คำพูดหรือเขียนข้อความอธิบาย อาจจะทำให้ “มึน” และเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ดังนั้นเพื่อให้ดูง่าย เข้าใจง่าย จึงต้องนำภาพลักษณ์ต่างๆ หรือโฟลว์ชาร์ต หรือผังงานมาใช้แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมนี้ เรียกว่า “การเขียนผังงาน”

FUNCTION (ฟังก์ชั่น) หมายถึงสูตรคำนวณที่ใส่เข้าไปในคอมพิวเตอร์ เพื่อการคำนวณตามข้อมูลที่ป้อนเข้าไป เครื่องจะทำการคำนวณตามสูตรที่ป้อนเข้าไปแล้วส่งผลออกมา เช่น การรวมตัวเลข การหาค่าเฉลี่ย การหาค่าสูงสุดและต่ำสุดเป็นต้น ในโปรแกรมด้านสเปรดชีต จะมีฟังก์ชั่นเตรียมไว้มากมาย

HACKER (แฮกเกอร์) เป็นศัพท์ที่ใช้เรียกเซียนทางคอมพิวเตอร์ หรือเก่งทางคอมพิวเตอร์ แต่เป็นประเภทที่เก่งแล้วจิตไม่ว่าง กลัวว่าคนอื่นจะไม่รู้ว่า ตนเองเก่ง เลยต้องโชว์ความเก่งสำแดงฝีมือโชว์ด้วยการแกะรหัสคอมพิวเตอร์แล้วแอบเข้าไปในระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ทำการมิดีมิร้าย (ร้ายทั้งสิ้น)ต่อข้อมูลต่าง ๆ เช่น ขโมยข้อมูล ลบข้อมูล เปลี่ยนแปลงข้อมูล ทำให้เจ้าของข้อมูลได้รับความเสียหาย ระบบเครือยข่ายไหนที่ว่าแน่ ๆ เจ้าพวกแฮกเกอร์ยิ่งกระหายเข้าไปพิสูจน์ฝีมือ เช่น เพนตากอน กระทรวงกลาโหมสหรัฐ เป็นต้น ฉะนั้นพวกแฮกเกอร์ จึงได้ฉายา ว่า “อาชญากรทางคอมพิวเตอร์”

HARDDISK (ฮาร์ดดิสก์)เป็นอุปกรณ์สำหรับเก็บข้อมูล เรียกอีกอย่างว่า หน่วยความจำสำรอง (หน่วยความจำหลักคือ แรม) สามารถอ่านเขียนด้วยความเร็วสูง มีความทนทาน และเก็บข้อมูลได้ปริมาณมาก มีความจุเป็นพันล้าน เท่าของแผ่นพล๊อปปี้ดิสก์ ฮาร์ดดิสก์รุ่นใหม่ จุข้อมูลได้ เป็น 400 -800 GB (กิกะไบต์) แล้ว

HYPERTEXT (ไอเปอร์เท็กซ์) ไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ข้อความหลายมิติบนคอมพิวเตอร์ ที่ช่วยให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อความได้สะดวกสบายกว่าเดิม คือ ถ้าเป็นข้อความได้สะดวกสบายกว่าเดิม คือ ถ้าเป็นข้อความธรรมดาทั่วไป เวลาจะอ่านก็ต้องอ่านไปทีละบันทัด ทีละหน้าตามลำดับ แต่ถ้าเป็นข้อความหลายมิติหรือไฮเปอร์เท็กซ์จะอ่านอย่างไรก็ได้ เช่น อ่านหน้านี้แล้วกระโดดข้ามไปหน้าอื่น หรืออ่านหน้านี้แล้วต้องการจะได้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนั้น ก็ใช้เม้าส์เลื่อนเคอร์เซอร์ไปชี้ แล้วคลิ๊กเรียกขึ้นมาดูได้ทันที ซึ่งนอกจากข้อความแล้ว ยังมีภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียงประกอบแถมให้อีกด้วย (แจ๋วไหมละ)



.
.
.

ที่มา เอกสารประกอบการสอน วิชาศาสตร์คณิตกรณ์เบื้องต้น ชุด คำศัพท์คอมพิวเตอร์ โดย พระครูสิริธรรมวรคุณ

เมนบอร์ด (Mainboard, mother board) หรือ แผงวงจรหลัก

เมนบอร์ด (Mainboard, mother board) หรือ แผงวงจรหลัก เป็นหัวใจสำคัญที่สุดที่อยู่ภายในเครื่อง เมื่อเปิดฝาเครื่องออกมาจะเป็นแผงวงจรขนาดใหญ่วางนอนอยู่ นั่นคือส่วนที่เรียกว่า "เมนบอร์ด"
ส่วนประกอบหลักที่สำคัญบนเมนบอร์ดคือ


1.ซ็อคเก็ต (Socket) สำหรับซีพียู
2.ชิปเซ็ต (Chip set) ที่สำคัญคือ North Bridge และ South Bridge
3.ซ็อคเก็ตสำหรับหน่วยความจำ (RAM)
4.ระบบบัสและสล็อต
5.Bios (Basic Input Output System)
6.สัญญาณนาฬิกาของระบบ
7.แบตเตอรี่แบคอัพไบออส
8.ขั้วต่อสายไฟแหล่งจ่ายไฟ
9.ขั้วต่อสวิทช์และไฟหน้าเครื่อง
10.จัมเปอร์สำหรับกำหนดการทำงานของเมนบอร์ด
11.ขั้วต่อ IDE (Integrated Drive Electronics) สำหรับฮาร์ดดิสก์
12.ขั้วต่อ Floppy disk drive
13.พอร์ตอนุกรมและพอร์ตขนาน
14.พอร์ตคีย์บอร์ดและเมาส์ PS/2
15.พอร์ต USB

.

.

.

ส่วนประกอบของเมนบอร์ด

เมนบอร์ด (Mainboard, mother board) หรือ แผงวงจรหลัก เป็นหัวใจสำคัญที่สุดที่อยู่ภายในเครื่อง เมื่อเปิดฝาเครื่องออกมาจะเป็นแผงวงจรขนาดใหญ่วางนอนอยู่ นั่นคือส่วนที่เรียกว่า "เมนบอร์ด"
ส่วนประกอบหลักที่สำคัญบนเมนบอร์ดคือ
1.ซ็อคเก็ตสำหรับซีพียู
2.ชิปเซ็ต (Chip set)
3.ซ็อคเก็ตสำหรับหน่วยความจำ
4.ระบบบัสและสล็อต
5.Bios
6.สัญญาณนาฬิกาของระบบ
7.แบตเตอรี่
8.ขั้วต่อสายแหล่งจ่ายไฟ
9.ขั้วต่อสวิทช์และไฟหน้าเครื่อง
10.จัมเปอร์สำหรับกำหนดการทำงานของเมนบอร์ด
11.ขั้วต่อ IDE
12.ขั้วต่อ Floppy disk drive
13.พอร์ตอนุกรมและพอร์ตขนาน
14.พอร์ตคีย์บอร์ดและเมาส์
15.พอร์ต USB

วันพฤหัสบดีที่ 24 ธันวาคม พ.ศ. 2552

พื้นฐานการใช้งานอินเตอร์เน็ต

อินเตอร์เน็ต (Internet) เป็นกลุ่มเครือข่ายทางคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ย่อยที่ต่อเชื่อมเข้าด้วยกันภายใต้มาตรฐานการสื่อสารเดียวกัน ผู้เป็นสมาชิกในอินเตอร์เน็ตจะมีที่อยู่อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail Address) เพื่อรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์(Electronic Mail) กับสมาชิกอื่นได้ทั่วโลก หรือติดต่อโต้ตอบกันผ่านทางคอมพิวเตอร์โดยตรงได้ นอกจากนี้ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตยังสามารถอ่านข่าวจากกระดานข่าวเครือข่ายที่มีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตส่งมาจากทั่วโลก การขอถ่ายโอนข้อมูลจากศูนย์บริการเครือข่าย และการค้นหาข้อมูลจากเครือข่ายเป็นต้น

ความเป็นมาของระบบอินเตอร์เน็ต
อินเตอร์เน็ตเป็นเครือข่ายที่มีการพัฒนามาจาก อาร์พาเน็ต (ARPAnet) ซึ่งเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ภายใต้ความรับผิดชอบของ หน่วยงานโครงการวิจัยขั้นสูง (Advance Research Projects Agency) หรือที่เรียกย่อกันว่า อาร์พา (ARPA) ในสังกัดกระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกา (Department of Defense) อาร์พาเน็ตในขั้นต้นเป็นเพียงเครือข่ายทดลองที่ตั้งขึ้นเพื่อสนับสนุนงานวิจัยด้านการทหาร และโดยแท้จริงแล้วอาร์พาเน็ตเป็นเครือข่ายเพื่อป้องกันการทำลายการสื่อสารทางคอมพิวเตอร์ เช่น ถ้าคอมพิวเตอร์จุดใดจุดหนึ่งถูกระเบิดทำลาย คอมพิวเตอร์ส่วนอื่นสามารถหาเส้นทางการติดต่อใหม่ได้

ยุคของ TCP/IP
มาตรฐานในการสื่อสาร หรือโพรโตคอล (protocol) ที่ใช้ในระยะต้นของอาร์พาเน็ตเป็นโพรโตคอลที่เรียกว่า NCP (Network Control Protocol) ซึ่งเป็นโพรโตคอลที่เชื่อมต่อระหว่างโฮสต์กับโฮสต์ (Host-to-host protocol) โพรโตคอลนี้มีข้อจำกัดด้านจำนวนโฮสต์ที่จะต่อเชื่อมเข้าด้วยกัน
อาร์พาได้วางแผนการขยายเครือข่ายและเปิดการเชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายอื่น การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายกับเครือข่ายต้องการโพรโตคอลซึ่งทำงานได้กับสายสื่อสาร และฮาร์ดแวร์หลากรูปแบบและสามารถรองรับโฮสต์จำนวนมากได้ ซึ่งได้แก่โพรโตคอล TCP/IP ซึ่งย่อมาจาก Transmission Control Protocol / Internet Protocol ซึ่งใช้กันมาจนถึงปัจจุบัน
ต่อมาในปี พ.ศ.2529 NSF (National Science Foundation) ได้สร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า NSFnet เพื่อใช้ในการวิจัยและการศึกษา โดยใช้โพรโตคอล TCP/IP และในที่สุดทางอาร์พาก็ได้มาเชื่อมต่อด้วย ด้วยเหตุที่ NSF เป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรและมีงบประมาณจำกัด จึงโอนการดำเนินงาน NSFnet ให้กับบริษัท ANS (Advanced Network and Service) และเปลี่ยนชื่อ NSFnet เป็น อินเตอร์เน็ต (Internet) จนถึงปัจจุบัน
เนื่องจากอินเตอร์เน็ตเป็นเครือข่ายรวมของหลายองค์กร การบำรุงรักษาเครือข่ายแต่ละหน่วยงานจะดูแลเฉพาะในส่วนของตน จึงไม่มีใครเป็นเจ้าของอินเตอร์เน็ตทั้งหมด แต่ก็มีหน่วยงานที่ทำหน้าที่กำหนดทิศทางและมาตรฐานของอินเตอร์เน็ตโดยรวมคือ สมาคมอินเตอร์เน็ต (Internet Society) ซึ่งมีผู้ใช้และผู้ให้บริการทั่วไปเป็นสมาชิก

เลขที่อยู่อินเตอร์เน็ต (Internet Address)
การติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในอินเตอร์เน็ตจะใช้เลขประจำคอมพิวเตอร์ในอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีรูปแบบที่ประกอบด้วยตัวเลขจำนวนเต็ม 4 ชุด แต่ละชุดมีค่าไม่เกิน 255 และจะเขียนเรียงต่อกันไปโดยใช้เครื่องหมายจุดคั่นระหว่างชุดตัวเลข มีค่าเริ่มจาก 000.000.000.000 จนถึง 255.255.255.255 รวมแล้วมีจำนวน 4,294,967,296 หมายเลข
เลขที่อยู่ดังกล่าวจะบ่งบอกถึงกลุ่มเครือข่าย และหมายเลขประจำตัวของคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งๆ ในเครือข่าย เลขที่อยู่นี้เป็นค่าที่มีอยู่เพียงหนึ่งเดียว กล่าวคือไม่มีเลขที่ซ้ำกันอยู่เลย เลขที่อยู่นี้เรียกว่า เลขที่อยู่ IP (IP Address) หรือเลขที่อยู่อินเตอร์เน็ต (Internet Address) ซึ่งควบคุมและดูแลโดยองค์กรชื่อ InterNIC บริษัทหรือหน่วยงานใดต้องลงทะเบียนเครื่องเพื่อขอเลขที่อยู่อินเตอร์เน็ต สามารถติดต่อผ่านผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต(Internet Service Provider, ISP) หรือลงทะเบียนโดยตรงที่เวบไซต์(Web site)ของ InterNIC ที่ http://www.internic.net หรือ ติดต่อตัวแทนในแถบเอเชียแปซิฟิกที่ APNIC (Asia Pacific Network Information Center) ทางเวบไซต์ http://www.apnic.com
เลขที่อยู่อินเตอร์เน็ตนี้สามารถแบ่งออกเป็น 5 กลุ่มตามจำนวนขนาดของเครือข่ายที่มีได้ โดยมีการใช้งานทั่วไป 4 กลุ่มดังนี้
1. กลุ่ม A มีหมายเลขจำนวนเต็มชุดแรกเริ่มต้นในช่วง 1 ถึง 126 เช่น 1.128.1.1
ในกลุ่มสามารถให้เลขที่อยู่กับคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายภายในได้มากถึง 16,777,216 หมายเลข ซึ่งจะใช้งานกับหน่วยงานขนาดใหญ่ที่มีคอมพิวเตอร์จำนวนมาก
2. กลุ่ม B มีหมายเลขจำนวนเต็มชุดแรกเริ่มต้นในช่วง 128 ถึง 191 เช่น 128.1.1.1
ในกลุ่มสามารถให้เลขที่อยู่กับคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายภายในได้ 65,536 หมายเลข ซึ่งจะใช้งานกับหน่วยงานขนาดกลาง
3. กลุ่ม C มีหมายเลขจำนวนเต็มชุดแรกเริ่มต้นในช่วง 192 ถึง 223 เช่น 192.154.203.1
ในกลุ่มสามารถให้เลขที่อยู่กับคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายภายในได้ 256 หมายเลข ซึ่งจะใช้งานกับหน่วยงานขนาดย่อย
4. สำหรับกลุ่ม D และ E นั้นไว้ให้เฉพาะงานพิเศษ
ในอินเตอร์เน็ตมีการเชื่อมโยงของคอมพิวเตอร์เป็นล้านเครื่อง ดังนั้นจากเดิมที่มีการใช้เลขที่อยู่อินเตอร์เน็ต เพื่อความสะดวกในการใช้งานจึงมีการแทนด้วยชื่อเครื่องในอินเตอร์เน็ต และการกำหนดชื่อที่อ้างถึงคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องให้ไม่ซ้ำกันนั้น ชื่อเครื่องหรือ ชื่อโฮสต์(host name) ในอินเตอร์เน็ตได้กำหนดมาตรฐานไว้โดยแบ่งออกเป็นส่วน ๆ บอกถึงองค์กรที่เครื่องนั้นสังกัดโดยใช้เครื่องหมายจุดเป็นตัวแบ่งไว้ เช่น ratree.psu.ac.th เป็นเครื่องratree ที่มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

ระบบชื่อโดเมน(Domain name system)
การใช้ชื่อคอมพิวเตอร์ที่เราต้องการติดต่อทำให้สะดวกยิ่งขึ้นแทนการจดจำในรูปตัวเลข แต่คอมพิวเตอร์ยังคงต้องการใช้เลขที่อยู่อินเตอร์เน็ตสำหรับทำงานเสมอ ในเครื่องที่ให้ที่บริการเครือข่ายอินเตอร์เน็ต จึงต้องมีการเก็บเลขที่อยู่อินเตอร์เน็ตและชื่อเครื่องในอินเตอร์เน็ตที่ใช้เรียกแทนไว้ในฐานข้อมูล ทุกครั้งที่มีการเรียกใช้ชื่อเครื่องติดต่อกับเครื่องใดๆ คอมพิวเตอร์จะต้องแปลงชื่อเครื่องกลับไปหาเลขที่อยู่อินเตอร์เน็ตเสมอโดยการตรวจค้นจากฐานข้อมูลที่เก็บไว้ ฐานข้อมูลนี้จะถูกเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์หนึ่งซึ่งจะทำหน้าที่เป็นตัวแปลงชื่อเครื่องให้เป็นเลขที่อยู่อินเตอร์เน็ต เราเรียกคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ว่า ตัวบริการระบบชื่อโดเมน (Domain Name System Server, DNS Server)
แต่เดิม มีการจัดทำฐานข้อมูลกลางไว้และส่งกระจายไปยังโฮสต์อื่น แต่เมื่อจำนวนโฮสต์เพิ่มมากขึ้น การจัดทำฐานข้อมูลจึงเป็นเรื่องเกินขีดความสามารถของเครื่องและลำบากต่อการดูแล นอกจากนี้การกระจายฐานข้อมูลขนาดใหญ่ไปยังโฮสต์อื่นผ่านทางเครือข่ายก็สร้างภาระหนักต่อระบบสื่อสาร และไม่เหมาะสมที่จะใช้ในทางปฏิบัติต่อไป
ด้วยเหตุนี้จึงได้มีการจัดทำ ระบบชื่อโดเมน (Domain Name System) สำหรับใช้จัดการฐานข้อมูลชื่อเครื่องขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2529 ระบบชื่อโดเมนอาศัยฐานข้อมูลที่กระจายตัวอยู่ในแต่ละเครือข่าย การติดต่อกับเครื่องใดๆ จะมีการสอบถามหาชื่อเครื่องจากฐานข้อมูลกระจายจึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลรวมศูนย์อีกต่อไป
การตั้งชื่อเครื่องมีหลักเกณฑ์สากลเพื่อป้องกันการตั้งชื่อซ้ำซ้อนกัน และให้ชื่อที่ตั้งขึ้นมาบ่งบอกถึงกลุ่มเครือข่ายได้ ในอินเตอร์เน็ตมีระบบการตั้งชื่อเป็นลำดับชั้นที่เรียกว่า ระบบชื่อโดเมน (Domain Name System หรือ DNS) การเขียนชื่อโดเมนจะใช้เครื่องหมายจุดแบ่งลำดับชั้นของโดเมน ตัวอย่างเช่น
www.psu.ac.th
www.coe.psu.ac.th
ชื่อโดเมนจากซ้ายมือไปทางขวาจะบ่งบอกถึงโดเมนที่ใหญ่ขึ้นตามลำดับ ชื่อโดเมนทางขวาจะครอบคลุมโดเมนที่อยู่ทางซ้าย ชื่อด้านซ้ายสุดมักจะหมายถึงชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนชื่อทางขวามือสุดเป็นโดเมนระดับบนสุดซึ่งใช้บ่งบอกถึงเครือข่ายระดับประเทศ เช่น www.psu.ac.th หมายถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ชื่อ www ซึ่งมีหมายเลข IP ดังรูป 1 เครื่อง www อยู่ในกลุ่ม psu ซึ่งหมายถึงมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ psu เป็นกลุ่มที่อยุ่ในสังกัดของเครือข่ายประเภทสถาบันการศึกษาโดยใช้ชื่อย่อว่า ac ซึ่งมาจาก academic กลุ่มสถาบันการศึกษานี้สังกัดอยู่ในเครือข่ายของประเทศไทยหรือ th
โดเมนระดับบนสุด
เราสามารถสังเกตได้ว่าชื่อโดเมนที่ตั้งขึ้น ล้วนมีความหมายพอที่จะอ้างอิงถึงกลุ่มเครือข่ายหนึ่งได้ โดเมนในระยะเริ่มแรกของอินเตอร์เน็ต ซึ่งเริ่มต้นจากเครือข่ายในสหรัฐอเมริกามีอยู่ 6 โดเมน
ภายหลังที่อินเตอร์เน็ตขยายตัวออกไปทั่วโลก ก็มีการจัดสรรชื่อโดเมนให้แต่ละประเทศ ด้วยเหตุนี้จึงมีการกำหนดชื่อโดเมนระดับบนสุดประจำประเทศด้วยอักษรย่อสองตัวตามมาตรฐาน ISO 3166 โดยใช้ตัวย่อจากชื่อประเทศในภาษาอังกฤษ เช่น ประเทศไทย ใช้ TH ญี่ปุ่น ใช้ JP ออสเตรเลียใช้ AU เป็นต้น
ที่อยู่ทางอิเล็กทรอนิกส์(Electronic-mail address)
สมาชิกผู้ใช้อินเตอร์เน็ตทุกคนจะมีชื่อบัญชี(account name, login name)ในเครื่องที่ใช้ เพื่อแสดงสิทธิ์ในการขอเข้าใช้เครื่อง เมื่อนำชื่อบัญชีประกอบกับชื่อเครื่องจะได้ที่อยู่ทางอิเล็กทรอนิกส์ประจำตัว ที่อยู่ประจำตัวจะขึ้นต้นด้วยชื่อบัญชีคั่นด้วยเครื่องหมาย @ และต่อท้ายด้วยชื่อเครื่อง เช่น ผู้ใช้มีชื่อบัญชี paijit บนเครื่อง ratree.psu.ac.th จะได้ที่อยู่ในอินเตอร์เน็ตคือ paijit@ratree.psu.ac.th
ชื่อเครื่องที่อยู่หลังจากเครื่องหมาย @ นิยมเรียกกันทั่วไปว่า โดเมน(Domain) ดังนั้นที่อยู่ทางอิเล็กทรอนิกส์ของทุกคนจะอยู่ในรูปแบบของ ชื่อบัญชีผู้ใช้@โดเมน

ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต
การใช้บริการอินเตอร์เน็ตในประเทศไทยเริ่มจากในสถาบันการศึกษาและหน่วยงานวิจัยต่างๆ โดยการเช่าวงจรสื่อสารต่างประเทศจาการสื่อสารแห่งประเทศไทยเพื่อเชื่อมต่อไปสหรัฐอเมริกา ต่อมาอินเตอร์เน็ตเป็นที่นิยมมากขึ้นมีผู้ต้องการใช้บริการมากขึ้น ดังนั้นนอกจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตที่เป็นหน่วยงานราชการหรือสถาบันการศึกษาแล้ว ทางการสื่อสารแห่งประเทศไทย(กสท.)ได้เปิดให้มีการตั้งบริษัทเอกชนเพื่อให้บริการอินเตอร์เน็ตโดยเฉพาะขึ้นมาซึ่งจะเรียกบริษัทเหล่านี้ว่า ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตหรือ ไอเอสพี (Internet Service Provider, ISP) โดยทางบริษัทเหล่านี้มีการร่วมทุนกับทาง กสท. เพื่อเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แล้วผู้ที่ต้องการใช้บริการอินเตอร์เน็ตก็มาสมัครเป็นสมาชิกของบริษัทเหล่านี้ และจะสามารถเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของตนกับเครื่องที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตของไอเอสพี เพื่อเป็นทางผ่านเข้าสู่เครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้

การเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต
การเชื่อมต่อเข้าอินเตอร์เน็ต ต้องต่อเข้ากับไอเอสพี เช่นหน่วยงานราชการ สถาบันการศึกษา หรือบริษัทที่ให้บริการอินเตอร์เน็ต ส่วนการต่อไปยังอินเตอร์เน็ตโดยตรงนั้นก็สามารถทำได้แต่ต้องเสียค่าเช่าคู่สายทางไกลไปต่างประเทศที่มีราคาแพง และต้องเสียค่าบริการให้หน่วยงานไอเอสพีของต่างประเทศด้วย และยังมีข้อจำกัดทางกฎหมายของไทยให้ใช้เฉพาะในองค์กรด้วย
การเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตโดยผ่านทางไอเอสพีมี 2 แบบ
1. เชื่อมต่อกันโดยตรง (Direct connection) เข้ากับเครือข่ายของไอเอสพี
การเชื่อมต่อกันโดยตรง ทำได้โดยการใช้เครือข่าย LAN (Local Area Network) ต่อระหว่างเครื่องที่ต้องการใช้บริการกับเครื่องที่ให้บริการอินเตอร์เน็ต ซึ่งใช้โพรโตคอล TCP/IP ในการติดต่อ การใช้บริการอินเตอร์เน็ตสามารถทำได้ทั้งในรูปแบบข้อความและรูปภาพ
2. เชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายโทรศัพท์
การเชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายโทรศัพท์ ทำได้โดยการเชื่อมระหว่างเครื่องผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตผ่านทางโมเด็มและสายโทรศัพท์ โดยใช้โพรโตคอล SLIP หรือ PPP การใช้งานสามารถเลือกใช้ในแบบรูปภาพและข้อความ หรือข้อความอย่างเดียวก็ได้

อุปกรณ์ที่ใช้ในการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต
นอกจากสมัครเป็นสมาชิกของไอเอสพีแล้ว ต้องเตรียมอุปกรณ์เพื่อเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตด้วย ซึ่งแบ่งเป็น 2 ส่วนสำคัญ คือ
ฮาร์ดแวร์ ได้แก่ส่วนที่เป็นคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ประกอบต่าง ๆ ถ้าเป็นเครื่องพีซี ควรจะมีส่วนประมวลผลกลางตั้งแต่ 80486 DX /2 66 เมกกะเฮริต ขึ้นไป มีหน่วยความจำ 16 เมกกะไบต์ มีพื้นที่บนฮาร์ดดิสก์อย่างน้อย 200 เมกกะไบต์ การ์ดแสดงผลที่แสดงผลได้ไม่น้อยกว่า 256 สี ที่ 800x600 พิกเซล (pixel) มีเมาส์(Mouse) ถ้ามีอุปกรณ์มัลติมีเดียเช่น การ์ดเสียง ลำโพง ไมโครโฟน และ ซีดีรอมไดรว์ ก็ทำให้การใช้งานบริการอินเตอร์เน็ตได้ครบถ้วนขึ้น
ส่วนประกอบต่อไปคือ สายโทรศัพท์ เพื่อส่งสัญญาณข้อมูลต่าง ๆ และหมายเลขโทรศัพท์ที่ใช้ต่อกับไอเอสพี และอุปกรณ์ที่ใช้ติดต่อสัญญาณทางโทรศัพท์คือ โมเด็ม (Modem) ซึ่งยิ่งมีความเร็วมากยิ่งดี แต่ต้องขึ้นกับความสามารถที่ให้บริการของไอเอสพีด้วย ส่วนมากไม่ควรมีความเร็วต่ำกว่า 28.8 กิโลบิตต่อวินาที
ซอฟต์แวร์ ได้แก่ ระบบปฎิบัติการ สำหรับพีซีแล้วก็ควรเป็นวินโดวส์ 95 ต่อมาคือโปรแกรมที่ใช้ในการสื่อสารเพื่อหมุนโทรศัพท์เข้าไปเชื่อมต่อกับไอเอสพี ถ้าในวินโดวส์ 95 จะมีโปรแกรม Dial-Up Networking มาให้แล้ว สุดท้ายคือ โปรแกรมใช้งานบริการบนอินเตอร์เน็ต (Internet Application Program) เช่น เนสเคป หรือ อินเตอร์เน็ตเอ็กซ์พลอเรอร์ เป็นต้น

ประโยชน์ของอินเตอร์เน็ต
อินเตอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ครอบคลุมทั่วโลก และมีผู้ใช้ใส่ข่าวสารข้อมูลไว้จำนวนมากหลากหลายประเภท ซึ่งสามารถค้นคว้าและรับส่งข้อมูลกับผู้ใช้คนอื่นได้
ในด้านการศึกษาสามารถเข้ามาหาข้อมูลทางวิชาการต่างๆ เช่น ทางวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม-ศาสตร์ ศิลปกรรมศาสตร์ สังคมศาสตร์ และ อื่น ๆ นอกจากนี้สามารถสั่งงานคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นที่เป็นสมาชิก และมีความเร็วสูงเพื่อให้ประมวลผลข้อมูลแล้วส่งผลลัพธ์กลับมา โดยผู้ใช้งานสั่งงานทางไกลได้ หรือติดต่อกับผู้ใช้งานอื่นเพื่อแลกเปลี่ยนข่าวสารกัน
ในด้านการสื่อสารสามารถใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อรับส่งข่าวสารระหว่างกัน โดยการใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์(E-mail)ได้ทั่วโลกในเวลารวดเร็ว และใช้ค่าใช้จ่ายต่ำเมื่อเทียบกับการส่งจดหมายหรือทางโทรสาร หรือการใช้โปรแกรมสื่อสารอื่นที่สามรถส่งภาพและเสียงได้
ในด้านธุรกิจการค้าสามารถซื้อขายสินค้าผ่านทางอินเตอร์เน็ต โดยผ่านทางเวบไซต์(Web site) โดยการเลือกสินค้าแล้วสั่งซื้อและจ่ายเงินด้วยบัตรเครดิต รวมถึงการโฆษณาสามารถทำโดยผ่านทางเวบไซต์ด้วย รวมทั้งการเปิดบริการตอบคำถาม ให้ข้อมูลแก่ลูกค้าทางอินเตอร์เน็ตได้
ในด้านบันเทิง หรืองานอดิเรก ก็มีให้ใช้ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น วารสารทางอิเล็กทรอนิกส์ การชมภาพยนตร์ การฟังเพลง ข่าว เกมคอมพิวเตอร์ เรื่องขำขัน คำทำนาย หรือรูปภาพสวยๆ ทั้งที่ต้องชำระเงินค่าบริการและที่ไม่เสียค่าบริการให้เลือก




1.4 บริการในระบบอินเตอร์เน็ต
เพื่อให้การใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่าที่สุด โดยผ่านทางเครือข่ายสามารถทำได้โดยการเปิดบริการให้ผู้ใช้อื่นใช้งานร่วมด้วย อินเตอร์เน็ตจึงมีศูนย์และหน่วยให้บริการข้อมูลและข่าวสาร เช่น ข่าวประจำวัน สภาพดินฟ้าอากาศ ข้อมูลห้องสมุด และบทความทางด้านต่างๆ ตามความถนัดและความเชี่ยวชาญของแต่ละศูนย์บริการ อินเตอร์เน็ตจึงเป็นเครือข่ายที่ผู้ใช้งานทั่วโลกมีโอกาสแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้อย่างกว้างขวางและมากที่สุด หากจะแยกประเภทของการให้บริการหลักๆ แล้วสามารถแบ่งออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่
1. จดหมายอิเล็กทรอนิกส์(E-mail, Electronic mail)
เป็นการรับส่งข้อความที่มีขั้นตอนคล้ายกับการส่งจดหมายทางไปรษณีย์ แต่เป็นแบบอัตโนมัติผ่านทางคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้งานสามารถส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ถึงผู้ใช้งานที่อยู่ภายในอินเตอร์เน็ตหรือเครือข่ายอื่นที่เชื่อมกับอินเตอร์เน็ตได้ทั่วโลก จดหมายอิเลกทรอนิกส์นี้ทำให้การสื่อสารกันระหว่างบุคคลหรือกลุ่มบุคคลมีความสะดวกขึ้น ถ้าเปรียบกับโทรศัพท์ โทรศัพท์ต้องพบผู้ที่ต้องการซึ่งอาจยุ่งยากในการตามตัวกันให้พบ การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์เพียงเขียนข้อความรายละเอียดที่ต้องการแล้วส่งไปยังผู้รับ จดหมายนั้นจะรออยู่จนผู้รับสะดวกหรือว่างอ่านข้อความ และสามารถตอบกลับมายังผู้ส่งได้ทันทีไม่ต้องเสียเวลารอคอย และยังสามารถแก้ปัญหาในเรื่องการสื่อสารกับต่างประเทศที่มีเวลาการทำงานต่างกันได้
ส่วนประกอบของจดหมายอิเลกทรอนิกส์ แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนหัว(Header) กับส่วนที่เป็นข้อความ(Body) ข้อความในส่วนหัวเปรียบเหมือนจ่าหน้าซองจดหมายเพื่อระบุผู้รับปลายทาง โดยต้องเติมข้อมูลต่อไปนี้
TO: ให้ใส่เลขที่อยู่อินเตอร์เน็ตของผู้รับปลายทาง
SUBJECT : เป็นหัวข้อเรื่องของจดหมาย
CC : เป็นเลขที่อยู่อิเลกทรอนิกส์ของผู้รับคนอื่นที่ต้องการให้ได้รับสำเนาจดหมายฉบับนี้
BCC : เป็นเลขที่อยู่อิเลกทรอนิกส์ของผู้รับคนอื่นที่ต้องการให้ได้รับสำเนาจดหมายฉบับนี้
โดยไม่แสดงให้ผู้รับปลายทางรู้
ATTACHMENT : แฟ้มข้อมูลที่ต้องการแนบไปกับจดหมาย
นอกจากนี้โดยทั่วไปแล้วการใช้งานจดหมายอิเลกทรอนิกส์ต้องรู้รายละเอียดต่อไปนี้
• เลขที่อยู่อิเลกทรอนิกส์ ทั้งของเรา และผู้ที่ต้องการส่งจดหมายให้
• รหัสผ่านที่เข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ตเพื่อใช้ในการตรวจจดหมายอิเลกทรอนิกส์ที่มาถึงในกล่องจดหมายส่วนตัวในเครื่องที่ให้บริการอินเตอร์เน็ต
• ชื่อของเครื่องบริการจดหมายอิเลกทรอนิกส์ที่เราเป็นสมาชิก ซึ่งแบ่งเป็นเครื่องบริการที่ใช้ส่งจดหมายอิเลกทรอนิกส์โดยมากจะใช้โพรโตคอลของ POP(Post Office Protocol) และเครื่องที่บริการส่งจดหมายอิเลกทรอนิกส์ที่มักใช้โพรโตคอลของ SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)
ซึ่งข้อมูลเหล่านี้สามารถรู้จากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตที่เราได้เป็นสมาชิกอยู่

2. ขนถ่ายแฟ้มข้อมูล
ใช้ในการรับส่งแฟ้มข้อมูลและโปรแกรมต่างๆ ซึ่งเป็นบริการสำคัญอีกประเภทหนึ่งในอินเตอร์เน็ต ทั้งนี้เพื่อช่วยให้มีการพัฒนางานสำหรับการวิจัยมากขึ้น แฟ้มที่ให้ถ่ายโอนได้นั้น มีทั้งข้อมูลทั่วไป ข่าวสารประจำวัน บทความ รวมถึงโปรแกรมบนเครื่องต่างๆ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านทาง FTP(File Transfer Protocol)
การใช้งานการขนถ้ายแฟ้มข้อมูลต้องติดต่อไปยังเครื่องที่ให้บริการขนถ่ายแฟ้มข้อมูลหรือเอฟทีพีไซต์ (FTP Site) ซึ่งอาจเป็นมหาวิทยาลัย บริษัท หน่วยงานราชการ หรือส่วนบุคคลก็ได้ที่เราเป็นสมาชิกซึ่งต้องมีชื่อบัญชีผู้ใช้ และ รหัสผ่าน แต่เครือข่ายหลายแห่งได้เปิดบริการสาธารณะให้ผู้ใช้ภายนอกสามารถโอนข้อมูลได้ด้วยชื่อบัญชี anonymous โดยไม่ต้องป้อนรหัสผ่าน หรือบางแห่งอาจจะให้ป้อนรหัสผ่านด้วย E-mail address ของผู้ใช้ โดยเรียกว่า เอฟทีพีนิรนาม (Anonymous FTP)
เมื่อเข้าไปยังเครื่องที่ให้บริการได้แล้วถ้าทำการรับข้อมูลมายังคอมพิวเตอร์ที่เราใช้งานเรียกว่าทำการดาวน์โหลดข้อมูล (Download Data) เมื่อส่งข้อมูลไปยังเครื่องอื่นเรียกว่าอัพโหลดข้อมูล (Upload Data) ลักษณะของข้อมูลในเอฟทีพีไซต์เป็นเหมือนกับแฟ้มกระดาษที่เก็บในตู้เอกสาร
แฟ้มข้อมูลที่เก็บในเอฟทีพีไซต์จะเป็นแฟ้มข้อมูลแบบเท็กซ์ (Text Files) หรือ แฟ้มข้อมูลแบบไบนารี (Binary File) แฟ้มข้อมูลแบบเท็กซ์จะเก็บเฉพาะตัวอักษรและมักเป็นข้อความเท่านั้น เช่น เอกสารงานวิจัย คู่มือ เอกสารทางวิชาการ สำหรับแฟ้มข้อมูลแบบไบนารีจะสามารถเก็บข้อมูลได้หลากชนิดกว่า เช่น โปรแกรม ภาพ เสียง หรือวีดีโอ

โปรแกรมที่ให้บริการบนเอฟทีพีไซต์แบ่งตามขอบเขตการใช้งานได้เป็น
• ฟรีแวร์(Freeware) เป็นโปรแกรมที่ผู้สร้างให้นำไปใช้ได้ฟรี โดยสามารถแจกจ่ายให้ผู้อื่นได้ แต่ห้ามนำไปจำหน่าย
• แชร์แวร์(Shareware)เป็นโปรแกรมที่ผู้สร้างให้นำไปทดลองใช้ ถ้าชอบก็ต้องจ่ายเงินให้กับผู้สร้างโปรแกรมนั้น

ในการส่งแฟ้มข้อมูลบนเครือข่ายเพื่อให้รวดเร็วขึ้นจะมีการย่อหรือบีบอัดข้อมูลให้เล็กลง โดยเรียกแฟ้มข้อมูลที่ผ่านการบีบอัดแล้วว่าแฟ้มข้อมูลแบบคอมเพรส (Compressed File) โปรแกรมบีบอัดข้อมูลที่เป็นที่รู้จักอย่างเช่น PK Zip เป็นต้น เมื่อได้รับแฟ้มข้อมูลแบบคอมเพรสต้องใช้โปรแกรมขยายให้กลับมาเป็นแฟ้มข้อมูลต้นฉบับก่อนจึงสามารถนำแฟ้มข้อมูลนั้นไปใช้งานได้ตามเดิม

3. การใช้โปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์อื่น
ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบอื่นในที่ห่างไกล ซึ่งมีโปรแกรมหรือบริการนอกเหนือไปจากเครื่องที่ใช้อยู่ การสั่งให้โปรแกรมทำงานได้บนอีกเครื่องหนึ่งนั้นช่วยให้ผู้ใช้ไม่ต้องเดินทางไปที่เครื่องนั้น สามารถทำได้โดยการใช้โปรแกรม Telnet
Telnet เป็นโปรแกรมประยุกต์สำหรับการเข้าใช้ระบบจากระยะไกล Telnet ช่วยให้ผู้ใช้ใน อินเตอร์เน็ตนั่งทำงานอยู่หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง แล้วเข้าไปใช้เครื่องอื่นที่อยู่ในที่ต่างๆ ภายในเครือข่าย เครื่องที่ขอเข้าใช้อาจจะเป็นเครื่องที่อยู่ภายในห้องเดียวกัน หรือในตึกเดียวกัน หรือแม้กระทั่งเครื่องใดๆ ทั่วทุกมุมโลกที่เชื่อมต่อเป็นส่วนหนึ่งของอินเตอร์เน็ตอยู่
การเข้าใช้ระบบใดๆ ด้วย Telnet ให้เรียกใช้โดยการพิมพ์คำสั่ง Telnet ตามด้วยชื่อเครื่อง หรือ IP Address ของเครื่องนั้นตามรูปแบบคำสั่ง telnet [ชื่อเครื่อง หรือ IP Address]
เช่น คำสั่ง telnet fivedots.coe.psu.ac.th หรือ telnet 203.154.146.5
ตัวอย่างต่อไปนี้เป็นผลจากการใช้ เครื่อง fivedots.coe.psu.ac.th โดยการใช้โปรแกรม telnet ของวินโดวส์ 95
4. บริการค้นหาแฟ้มข้อมูล
ในเครือข่ายมีคอมพิวเตอร์และแฟ้มเป็นจำนวนมากจึงเป็นเรื่องที่ยากในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ในอินเตอร์เน็ตจึงมีโปรแกรมอำนวยความสะดวกช่วยในการค้นหาแฟ้มและฐานข้อมูล เช่น Archie, Gopher หรือ WAIS เป็นต้น
Archie : บรรณารักษ์ของเอฟทีพีไซต์ Archie เป็นระบบช่วยค้นหาที่อยู่ของแฟ้มข้อมูลบนเครื่องที่ให้ติดต่อสาธารณะหรือเอฟทีพีนิรนาม โปรแกรมจะสร้างบัตรรายการแฟ้มข้อมูลไว้ในรูปของฐานข้อมูลที่ค้นหาได้ เมื่อต้องการค้นว่าแฟ้มข้อมูลที่สนใจอยู่ที่เครื่องใด เพียงแต่เรียกใช้ archie แล้วป้อนคำสั่งค้นชื่อแฟ้มข้อมูล โปรแกรมจะตรวจค้นฐานข้อมูลและแสดงชื่อแฟ้มพร้อมทั้งรายชื่อ เครื่องที่เก็บแฟ้มข้อมูล เมื่อผู้ใช้ทราบชื่อ เครื่องก็สามารถใช้ ftp ต่อเชื่อมไปยัง เครื่องที่ต้องการเพื่อถ่ายโอนแฟ้มข้อมูลต่อไป
Gopher : เป็นโปรแกรมหนึ่งที่ใช้สำหรับเปิดค้นหาข้อมูลและขอใช้บริการด้วยระบบเมนู โปรแกรม gopher เป็นเสมือนคลังห้องสมุดและเป็นจุดศูนย์รวมการเรียกใช้บริการต่างๆ ที่มีอยู่ในอินเตอร์เน็ตได้อย่างสะดวก
Gopher มีเมนูให้ผู้ใช้เลือกค้นหาข้อมูลไปทีละหัวข้อ และอาจมีเมนูย่อยให้เลือกลึกลงไปได้ตามลำดับ เมื่อเลือกไปจนกระทั่งเมื่อถึงเมนูชั้นในสุดของหัวข้อนั้นๆ gopher ก็จะแสดงข้อมูลบนจอภาพให้พลิกอ่านไปทีละหน้า Gopher ยังเป็นตัวกลางให้บริการเข้าใช้ระบบ telnet ถ่ายโอนแฟ้มด้วย ftp หรือค้นหาชื่อ เครื่องที่เก็บแฟ้มข้อมูลด้วย Archie บริการเหล่านี้ช่วยอำนวยความสะดวกต่อผู้ใช้อย่างมาก เนื่องจากไม่ต้องพิมพ์คำสั่งเพื่อขอใช้บริการ และไม่จำเป็นต้องจดจำชื่อ เครื่องที่ต้องการติดต่อเพราะสามารถเลือกได้จากเมนู Gopher จึงเป็นเสมือนเส้นทางหรืออุโมงค์ลัดเลาะไปสู่บริการในอินเตอร์เน็ตทั่วโลก
WAIS : ดรรชนีสู่แหล่งข้อมูล ลักษณะของ WAIS เป็นการเชื่อมโยงศูนย์ข้อมูลที่มีอยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเข้าไว้ด้วยกัน เพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้ในการค้นหาข้อมูลข่าวสาร เนื่องจากว่าในอินเตอร์เน็ตมีฐานข้อมูลหลายแห่งกระจัดกระจาย การค้นข้อมูลโดยแยกไปค้นตามฐานข้อมูลต่างๆ ย่อมไม่สะดวก การทำงานของ WAIS จะทำให้ผู้ใช้เห็นเหมือนกับว่ามีฐานข้อมูลเพียงแห่งเดียว และเมื่อต้องการค้นหาข้อมูล คอมพิวเตอร์อาจจะช่วยค้นไปยังแหล่งข้อมูลที่ต่างๆ ที่ต่อเชื่อมกัน
หากเปรียบเทียบกับเครื่องมืออื่นในอินเตอร์เน็ต อย่างเช่น Archie ซึ่งเป็นบริการช่วยค้นหาแหล่งที่เก็บแฟ้มโปรแกรม ข้อมูล หรือเอกสาร โดยที่ผู้ใช้จะต้องป้อน ชื่อ ของแฟ้มที่ต้องการค้นหา แต่สำหรับ WAIS เป็นบริการค้นหาข้อมูลโดยผู้ใช้จะต้องป้อนข้อมูลเกี่ยวกับ เนื้อหา ที่อยู่ในแฟ้มนั้น โปรแกรม WAIS จึงทำหน้าที่คล้ายกับบรรณารักษ์อิเล็กทรอนิกส์ เมื่อผู้ใช้ถามว่าจะหาข้อมูลจากที่ไหน คอมพิวเตอร์จะพยายามที่จะให้ข้อมูลเอกสารที่คิดว่าเกี่ยวข้องมากที่สุดตามความต้องการนั้นๆ ความจริงแล้วคอมพิวเตอร์ได้ได้ เข้าใจ คำถามที่ป้อนเข้าไป เพียงแต่ค้นหาเอกสารที่บรรจุด้วยคำ หรือ วลีสำคัญที่ผู้ใช้กำหนดมาเท่านั้น

5. กลุ่มสนทนาและข่าวสาร
เนื่องจากมีผู้ใช้ในเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นจำนวนมากทั่วโลก จึงมีการจัดแบ่งกลุ่มเพื่อการแลกเปลี่ยนทัศนะและแสดงความเห็นในหัวข้อต่างๆ ผ่านทางระบบเครือข่าย
USENET เป็นระบบเครือข่ายจากการสร้างสรรค์ของนักศึกษาปริญญาโท 2 คนของมหาวิทยาลัยดุกค์ ประเทศสหรัฐอเมริกา นักศึกษาทั้งสองคนได้พัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำให้ผู้คนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกันสามารถที่จะแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารเรื่องต่างๆ ในรูปการเสนอข้อคิดเห็น อภิปรายโต้ตอบกัน ซอฟต์แวร์ดังกล่าวผ่านการปรับปรุงพัฒนาไปแล้วหลายรุ่น จนกระทั่งในปัจจุบันนี้มีซอฟต์แวร์นี้แพร่หลายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ทั่วโลก และมีผู้ใช้งานหลายแสนคนในแต่ละวัน ผู้ใช้ระบบดังกล่าวนี้ได้รวมตัวกันเป็นกลุ่มย่อยจำนวนมากที่เรียกว่า กลุ่มข่าว หรือ News Group
กลุ่มข่าวใน USENET เป็นกลุ่มอภิปรายที่มีการแลกเปลี่ยนข่าวสารและความคิดเห็นในหัวข้อต่างๆ ตามที่กลุ่มนั้นสนใจ ตั้งแต่เรื่องทางเทคนิค วิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ ไปจนถึงเรื่องกีฬา ศาสนา ปรัชญา หรือแม้แต่เรื่องชีวิตรัก และหัวข้อที่พิสดารอื่นๆ อีกมาก
USENET เปรียบเสมือนระบบกระดานข่าวขนาดมหึมาที่ผู้ใช้ในอินเตอร์เน็ตสามารถเข้าไปใช้บริการได้ USENET เป็นแหล่งของข้อมูลข่าวสารที่กว้างใหญ่ไพศาล เอื้ออำนวยให้ผู้ใช้บริการรับรู้ข่าวสารจากทั่วโลก นอกจากนี้ยังเปิดโอกาสให้ได้แสดงความคิดเห็นของเราเองในเรื่องนั้นๆ ได้ด้วย
กลุ่มข่าวเป็นการรวบรวมกลุ่มผู้สนใจในเรื่องใดเรื่องหนึ่งเป็นพิเศษเพื่อการแลกเปลี่ยนข่าวสารและข้อคิดเห็นในเรื่องที่กลุ่มกำหนดขึ้น หรือเพื่อผู้ใช้ Usenet กลุ่มอื่นๆ จะได้ทราบเนื้อหาที่อภิปรายกันในกลุ่มนั้นๆ กลุ่มข่าวเหล่านี้มีการจัดโครงสร้างเป็นลำดับชั้นคล้ายรากต้นไม้ (Hierarchy) กล่าวคือ จะมีชื่อหัวข้อใหญ่ เช่น ทางด้านคอมพิวเตอร์ วิทยาศาสตร์ สันทนาการ (Recreation) โดยทั้งหมดจะใช้ชื่อย่อ เช่น สันทนาการ (Recreation) จะใช้ rec เป็นต้น แต่ละหัวข้อใหญ่อาจมีหัวข้อรองลงไป อย่างเช่น ด้านสันทนาการจะประกอบด้วย ทางด้านดนตรี (rec.music) ทางด้านการถ่ายภาพ (rec.photo) และอาจจะมีหัวข้อย่อยรองลงไปอีก เช่น ทางด้านดนตรี rec.music.classical , rec.music.makers



กลุ่มข่าวจะแบ่งเป็น 8 หัวข้อใหญ่ ดังนี้
comp หัวข้อนี้จะเก็บข่าวเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ทุกอย่าง
misc เก็บเรื่องราวเบ็ดเตล็ดทั่วไป
news เก็บเฉพาะข่าวเกี่ยวกับบริการ USENET และกลุ่มข่าวเท่านั้น
rec รวมรวมข่าวที่เกี่ยวกับบันเทิงและสันทนาการ
sci เก็บเรื่องราวทางวิทยาศาสตร์
soc เก็บข้อมูลทางด้านสังคมและวัฒนธรรม
talk เก็บทุกเรื่องโดยไม่จำกัดหัวข้อ เพื่อขอคำแนะนำ แสดงความคิดเห็นทั่วไป
alt เก็บรวบรวมทุกอย่างแยกมาจาก 7 หัวข้อแรกโดยไม่แยกประเภทว่าจะเป็นความคิดเห็น คำปรึกษา หรือ สิ่งแวดล้อม

ต่อมามีการเพิ่มหมวดหมู่ภายหลัง
bionet เป็นเรื่องทางชีววิทยา
bit.listserv เป็นเครื่องบริการจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ให้บริการกลุ่มข่าวด้วย
biz เก็บข้อมูลทางด้านธุรกิจทั่วไป
K12 เก็บเรื่องราวการศึกษาทางไกล
th เก็บเรื่องราวของแต่ละประเทศตามอักษรย่อของประเทศนั้น เช่น th คือประเทศไทย
6. บริการ เวิลด์ไวด์เวบ(World Wide Web, WWW)
WWW (World Wide Web) เป็นบริการข้อมูลแบบมัลติมีเดีย สามารถให้บริการได้ทั้ง ข้อความ ภาพกราฟฟิก เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว และยังมีบริการอื่นรวมไว้ด้วย เช่น การขนถ่ายแฟ้มข้อมูล การค้นหาข้อมูล กลุ่มสนทนาและข่าวสาร การใช้โปรแกรมบนเครื่องอื่น เป็นต้น
WWW เครื่องมือที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการใช้งานอินเตอร์เน็ตได้เกือบครบทุกเรื่อง รวมทั้งความง่าย สะดวก และสามารถค้นหาข้อมูลได้ในแทบทุกเรื่อง จึงเป็นที่นิยมในหมู่ของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในปัจจุบัน และอนาคต WWW มีการใช้งานแบบ Hypertext โดยการแสดงข้อความแบบเน้นซึ่งสามารถเชื่อมโยงไปยังจุดอื่นได้การเชื่อมโยงดังกล่าวอาจเรียกว่า hotlinks หรือ hyperlink ซึ่งผู้ใช้สามารถใช้ปุ่มลูกศรหรือ เมาส์ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมจากคำหรือประโยคหรือรูปภาพที่กำหนดไว้ได้
ในปัจจุบัน การใช้งาน WWW สามารถทำได้อย่างสะดวกยิ่งขึ้น โดยใช้โปรแกรมที่เรียกว่า เว็บบราวเซอร์ ซึ่งมีผู้ผลิตออกมาหลายบริษัท ที่เรารู้จักกันดี ได้แก่เนสเคป และอินเตอร์เน็ตเอกซ์พลอเรอร์
การใช้บริการ WWW ต้องใช้รูปแบบการใช้บริการที่เรียกว่า URL (Universal Resource Locator) หรือที่เรียกกันทั่วไปว่า Address หรือ Location รูปแบบของ URL เป็นดังนี้

protocol://host.domain/path/file

protocol หมายถึง โพรโตคอลที่ต้องการใช้บริการในอินเตอร์เน็ต ได้แก่
http:// เป็นโพรโตคอลที่ใช้เรียกบริการ WWW
ftp:// เป็นโพรโตคอลที่ใช้เรียกบริการขนถ่ายข้อมูล
news:// เป็นโพรโตคอลที่ใช้เรียกบริการกลุ่มข่าว
gopher:// เป็นโพรโตคอลที่ใช้เรียกบริการ gopher
host หมายถึงชื่อเครื่องที่ให้บริการ
domain หมายถึงโดเมนเนม
path คือตำแหน่งที่เก็บข้อมูลในเครื่องที่ให้บริการ
file คือชื่อแฟ้มข้อมูลที่ต้องการเรียกใช้
การใช้งานURLนั้น โดยมากไม่ต้องระบุส่วนที่เป็น path และ file จะระบุเมื่อต้องการเปิดแฟ้มข้อมูลที่ต้องการโดยตรง ตัวอย่างการใช้งาน URL เช่น

http://www.yahoo.com เป็นการใช้ WWW ไปยังเครื่องให้บริการชื่อ yahoo

fttp://ftp.psu.ac.th เป็นการใช้บริการขนถ่ายแฟ้มข้อมูล

สำหรับ WWW แล้ว เว็บเพจ(Web Page )คือกลุ่มเอกสารที่เก็บตามเครื่องให้บริการ WWW
หรือที่เรียกว่าเว็บไซต์(Web Site) สำหรับหน้าแรกของการใช้งาน Web browser จะเรียกว่าโฮมเพจ(Home Page) ซึ่งสามารถที่จะเรียกเอกสารหน้าใดก็ได้เป็นโฮมเพจ

มารยาทการใช้เครือข่าย
เครือข่ายแต่ละแห่งจะมีระเบียบการใช้งานเครือข่ายที่แตกต่างๆกันไปตามความเหมาะสมว่าต้องปฏิบัติในลักษณะอย่างไร หรือมีข้อห้ามอะไรบ้าง สมาชิกในเครือข่ายก็จำเป็นต้องรับทราบและปฏิบัติตามแนวทางที่ผู้ดูแลเครือข่ายกำหนดไว้ นอกเหนือไปจากข้อตกลงในรูปแบบของกฎระเบียบดังกล่าวแล้ว ผู้ใช้งานเครือข่ายยังควรทราบถึงมารยาทและหลักพึงปฏิบัติต่อผู้ใช้รายอื่นในระบบอีกด้วย




จุดประสงค์ของการเข้าใช้งานเครือข่ายของผู้ใช้แต่ละคนนั้นแตกต่างไป บางคนเพียงแต่ต้องการรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ บางคนต้องการอ่านข่าว บางคนต้องการค้นหาและถ่ายโอนแฟ้มข้อมูล ถ้าหากผู้ใช้แต่ละรายใช้งานอย่างเต็มที่โดยไม่สนใจต่อผลกระทบที่มีต่อการใช้งานของผู้อื่นก็นับเป็นเรื่องที่ไม่เหมาะสม การใช้บริการจึงต้องคำนึงถึงระยะและช่วงเวลาในการใช้ด้วยดังต่อไปนี้
• ควรใช้งานเท่าที่จำเป็น ไม่สมควรที่จะใช้ระบบและปล่อยทิ้งไว้ตลอดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเข้าสู่ระบบทางโมเด็ม เพราะจะทำให้ผู้ใช้รายอื่นเข้าใช้ระบบยากหรือไม่ได้เลย เนื่องจากศูนย์บริการเครือข่ายส่วนใหญ่มักจะมีจำนวนคู่สายที่รับการเชื่อมต่อจากภายนอกจำนวนจำกัด
• หากจำเป็นต้องใช้บริการที่ต้องกินทั้งเวลาและความสามารถของระบบ ควรเลือกกระทำในช่วงเวลาที่มีผู้ใช้งานน้อย ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการถ่ายโอนแฟ้มขนาดใหญ่จากศูนย์บริการต่างประเทศก็ควรใช้ช่วงเวลาที่ไม่มีผู้ใช้รายอื่นอยู่มากนัก ซึ่งมักจะเป็นช่วงเวลากลางคืน วิธีนี้เป็นผลดีต่อทั้งผู้ใช้รายอื่นและตนเองคือการถ่ายโอนข้อมูลจะไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานของผู้อื่นและทำได้ในเวลาที่รวดเร็วกว่าเวลาปกติด้วย
• การเข้าใช้งานระบบทุกครั้งพึงระลึกเสมอว่าจะต้องไม่รบกวนหรือสร้างความรำคาญให้แก่ผู้ใช้งานคนอื่น และระบบไม่ใช่ที่ทดลองการทำงานของคำสั่งทุกคำสั่ง จึงไม่ควรใช้คำสั่ง write, wall หรือ talk ไปยังผู้ใช้คนอื่นอย่างพร่ำเพรื่อ
• ดูแลข้อมูลในส่วนที่เป็นของตนเองให้มีระเบียบและใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างระมัดระวัง
• เข้าใช้งานระบบด้วยรายชื่อของตนเองเท่านั้น และไม่ให้ผู้อื่นใช้รายชื่อของตนเองในการเข้าสู่ระบบ หรือบอกรหัสผ่านให้ผู้อื่นทราบ