Music Hit In your life

แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ เนื้อหา รูปภาพ หรือสื่ออื่นที่ปรากฎเป็นของเจ้าของบทความนั้นๆ แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ เนื้อหา รูปภาพ หรือสื่ออื่นที่ปรากฎเป็นของเจ้าของบทความนั้นๆ แสดงบทความทั้งหมด

วันพุธที่ 6 มกราคม พ.ศ. 2553

ปัญญาประดิษฐ์ คืออะไร



ปัญญาประดิษฐ์

รูปภาพ จาก http://www.kkpittaya.ac.th

ทราบไหมว่าทุกวันนี้ที่เราเรียกว่า “เทคโนโลยี” นั้นใครเป็นคนคิดค้นขึ้นมา ? แน่นอนหลายคนคงตอบว่า “นักวิทยาศาสตร์” ใช่แล้ว ต้องขอบคุณพวกเขาเหล่านี้ที่สงสัยสิ่งที่ธรรมชาติสร้างขึ้นมาและพยายามกระเสือกกระสนสร้างจนทำสำเร็จให้พวกเราได้ใช้ได้มีความสะดวกสบายจนทุกวันนี้แต่การพัฒนาเหล่านี้ยังไม่จบง่ายๆยังมีกลุ่มนักวิทยาศาสตร์รุ่นใหม่พยายามพัฒนาIdeal หรือจินตนาการในการสร้างเทคโนโลยีที่นักวิทยาศาสตร์รุ่นปู่ทิ้งเป็นทฤษฎีไว้ให้ พวกเขาพยายามคิดค้นค้นหามันเพื่อทำให้เป็นรูปธรรม และมีประสิทธิผลที่จะเอื้ออำนวยความสะดวกสบายและเข้าถึงตัวมนุษย์มากขึ้นซึ่งจากเดิมเทคโนโลยีมีเพียงรอรับคำสั่งอย่างเดียวเท่านั้น

ปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีสามารถประมวลผลคำสั่งที่มนุษย์ป้อนเข้าไปว่ามีน้ำหนักเพียงใด แล้วทำการตัดสินใจเองเพื่อหาทางออกที่สมดุลและดีที่สุด ตัวอย่างเช่น จากเดิมคณิตศาสตร์เบื้องต้นสอนว่า1+1เท่ากับเท่าไร ซึ่งคำตอบคือ 2 นั่นคือ การประมวลผลของเทคโนโลยีในช่วงแรก แต่เมื่อเรียนสูงขึ้นแทนที่โจทย์คณิตศาสตร์จะให้หาผลลัพธ์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่โจทย์ได้เปลี่ยนหาช่วงคำตอบที่ดูเหมาะสมตามเงื่อนไขที่วางไว้แทน อย่างจากโจทย์ข้างต้นเปลี่ยนเป็น X+Y=2 ซึ่งจากกรณีดังกล่าวจะเห็นผลลัพธ์ที่ออกมานั้นไม่ใช่เพียง 1+1 อย่างเดียวเท่านั้น แต่อาจจะเป็น 0.5+1.5หรือ0.75+1.25ถ้าดูจากโจทย์แล้วคำตอบที่ได้จะไม่สิ้นสุด ยกเว้นจะมีสถานการณ์มาเป็นเงื่อนไขเพื่อมารับรองว่าคำตอบตัวไหนจะสมดุลที่สุด

ลักษณะข้างต้นเป็นการทำงานของ เทคโนโลยี ในปัจจุบัน ส่วนที่เป็นตัวประมวลการตัดสินใจ นั่นคือA.I.(Artificial Intelligence) หรือ ปัญญาประดิษฐ์ เป็นตัวประมวลการตัดสินใจของเทคโนโลยีภายใต้เงื่อนไขต่างๆ โดยเหล่านักวิทยาศาสตร์พัฒนาขึ้นเพื่อเลียนแบบความรักความรู้สึกเหมือนกับมนุษย์ทั้งในด้านซอฟแวร์ และด้านฮาร์ดแวร์ หากใครที่ได้ดูภาพยนตร์เรื่อง“A.I.”ผลงานการสร้างและกำกับของสตีเว่น สปิลเบิร์ทจะทราบว่าเนื้อหาของเรื่องเกี่ยวกับการสร้างพัฒนาหุ่นยนต์ให้มีความสามารถระดับใกล้เคียงกับมนุษย์เพื่อที่จะได้เป็นเพื่อนเล่นกับมนุษย์จนหุ่นยนต์เริ่มต้องการความรักจากมนุษย์ และภาพยนตร์อีกเรื่องหนึ่งคือ“I.Robot”ลักษณะการนำเสนอคล้ายเรื่อง A.I แต่ต่างตรงที่เรื่องนี้หุ่นยนต์มีลักษณะเป็นทาส
แรงงานของมนุษย์ จนหุ่นยนต์เองมีความรู้สึกไม่ดี เลยคิดจะล้างเผ่าพันธุ์มนุษย์ และปกครองตนเองแทนการอยู่ภายใต้อำนาจของมนุษย์ แต่ภาพยนตร์เหล่านี้เป็นเพียงรูปธรรมเท่านั้น ที่ผู้กำกับสร้างด้วยจินตนาการที่ต้องการให้เทคโนโลยีเป็นเหมือนมนุษย์นั่นเอง

ในโลกแห่งความเป็นจริง การพัฒนาเทคโนโลยีในเรื่องนี้ ยังห่างไกล ทั้งที่มีการคิดริเริ่มตั้งแต่ พ.ศ.2504ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ตามทฤษฎีของไอแซก อาซิมอฟ เจ้าพ่อนิยายวิทยาศาสตร์ ที่ได้ตั้งกฎสามข้อของหุ่นยนต์ (3 Laws of Robots) ซึ่งถูกฝังไว้ในสมองกลทุกอัน เพื่อให้แน่ใจว่ามันจะเชื่อฟังและไม่เป็นอันตรายต่อมนุษย์จนได้กลายเป็นบรรทัดฐานที่ถูกอ้างมากที่สุดทั้งๆที่ไอแซกอาซิมอสไม่ได้เป็นนักวิทยาศาสตร์

ในที่สุดประเทศญี่ปุ่นก็สามารถพัฒนาเทคโนโลยีค่อนข้างสมบูรณ์แบบเป็นที่ยอมรับว่าเป็นหุ่นยนต์ตัวแรกในจินตนาการของเหล่านักวิทยาศาสตร์อย่างแท้จริง โดยมีชื่อเรียกว่า“อาซิโม”จากบริษัทผู้ผลิตรถยนต์ค่ายฮอนด้า แม้ว่าอาซิโมจะสามารถเคลื่อนไหวด้วย ท่าทางเหมือนมนุษย์ และหลบหลีกสิ่งกีดขวางได้ แต่เบื้องหลังแล้วอาซิโมจำเป็นต้องได้รับคำสั่งจากผู้ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็นอาซิโมผ่านจอคอมพิวเตอร์ของเขาและใช้คำสั่งสำเร็จรูปในการสั่งการให้มีการเคลื่อนไหวและทักทายตาม“บท” ที่ถูกเขียนไว้ตั้งแต่แรกเท่านั้น จึงทำให้ความสามารถของอาซิโมนั้นยังห่างไกลจาก“ปัญญาประดิษฐ์”อยู่มาก

การสร้างปัญญาประดิษฐ์มีกระบวนการสร้าง 2ด้านคือ พัฒนากระบวนการคิดของเทคโนโลยีซึ่งเปรียบเหมือนสมองของมนุษย์นี้เองและพัฒนากระบวนการโดยเครื่องจักรเปรียบเหมือนร่างกายของมนุษย์โดยทั้ง2 ต้องมีความสอดคล้องซึ่งกันและกัน โดยการพัฒนาด้านกระบวนการคิดของมนุษย์นั้นเป็นการเขียนโปรแกรมขึ้นมาในเงื่อนไขกับงานที่ต้องการ จากตัวอย่างเดิมที่ได้กล่าวถึงตอนต้นนั้นX+Y=2คำตอบที่ได้จะไม่สิ้นสุด จึงต้องวางเงื่อนไขในการหาคำตอบ จากตัวอย่างนี้อาจวางกำหนดเงื่อนไขขึ้นเป็นX มากกว่า Y หรือ X น้อยกว่า Y เพื่อให้เกิดการประมวลผลการตัดสินใจหาคำตอบที่เหมาะสมที่สุดโดยภาษาที่เขียนนี้เป็นการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ได้แก่ ภาษา C, Java หรือ Basic Visual C++ส่วนอีกด้านในเรื่องของเครื่องจักรต้องทราบว่าที่เขียนโปรแกรมขึ้นมานั้นมีวัตถุประสงค์ในการเขียนเพื่ออะไรเสียก่อน เพื่อเป็นการหาความเหมาะสมที่สุด

ดังนั้นจากลักษณะดังกล่าวการสร้าง ปัญญาประดิษฐ์นั้นได้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ จึงทำให้เกิดการผสมผสานกับศาสตร์ด้านต่างๆ เกิดเป็นเทคโนโลยีและระบบการทำงานหลายแขนง ได้แก่

หุ่นยนต์ (Robotic) เป็นการเรียนรู้ด้านสรีระของมนุษย์ ซึ่งในปัจจุบัน สถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษามีความสนใจในเรื่องนี้เป็นอย่างมาก โดยเฉพาะมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรีได้จัดตั้งศูนย์วิจัยที่ชื่อว่า FIBO ตัวข้าพเจ้าเองเคยมีประสบการณ์แข่งขันสร้างหุ่นยนต์เตะบอลในรายการ ROBOCUP ซึ่งจัดขึ้นโดยNet-Techที่มหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังเป็นเจ้าภาพ โดยตัวหุ่นเป็นรูปแบบเบื้องต้นมีลักษณะเป็นกล่องสี่เหลี่ยมมีช่องรับและเตะบอล ซึ่งรูปแบบนี้ขึ้นอยู่กับเรื่องกลศาสตร์ที่เราได้เรียนรู้มา และหลักการควบคุมเป็นการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems :ES)เป็นลักษณะเน้นที่องค์ความรู้ โดยใช้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละสาขามาเกี่ยวข้องเพื่อประยุกต์ใช้กับงานเฉพาะด้าน เช่น เครื่องมือในการพัฒนาและวิจัยการแพทย์
การประมวลผลภาษาธรรมชาติ(Natural Language Procressing : NLP)และเทคโนโลยีเสียง(Voice / Speech Technology) เป็นการสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับอุปกรณ์เทคโนโลยี เช่น การส่งอีเมล์ด้วยเสียง หรือการโทรออกของโทรศัพท์มือถือด้วยเสียง
คอมพิวเตอร์โครงข่ายใยประสาท (Neural Computing)เป็นการเลียนแบบการทำงานของสมองมนุษย์ ซึ่งสามารถประมวลผลข้อมูลสารสนเทศคราวละมากๆ เช่นโปรแกรม NeroXL Predictorเป็นโปรแกรมที่ใช้พยากรณ์หุ้นและการลงทุนด้านการตลาดหรือการสืบค้นสื่อสารสนเทศในหอสมุดสุรัตน์โอสถานุเคราะห์ของมหาวิทยาลัยกรุงเทพ
ระบบช่วยสอนอันชาญฉลาด (Intelligent Tutoring Systems) และระบบความจริงเสมือน(Vertual Reality Systems) เป็นระบบในการสอนมนุษย์โดยเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งขณะนี้เป็นที่นิยมในโรงเรียน และประยุกต์ในวงการทหารและองค์กรธุรกิจ โดยจำลองสถานการณ์และการทดสอบ
จากข้างต้นได้รู้เรื่องเทคโนโลยีและระบบทำงานหลายแขนงที่จำแนกออกมาใช้ในองค์กรต่างๆนอกจากจะช่วยให้การใช้งานในเทคโนโลยีเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้น และยังมีประโยชน์ในด้านอื่น ดังนี้
1.ช่วยพัฒนาในด้านศักยภาพการเรียนรู้ของมนุษย์
2.ช่วยให้กระบวนการในการแก้ปัญหามีความรวดเร็วและมีความสอดคล้องกันมากขึ้น
3.กระบวนการในการประมวลผลมีความเที่ยงตรง
4.ช่วยแก้ปัญหาที่ไม่สามารถแก้เองได้ หรือยากต่อการแก้ไขด้วยการใช้ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบธรรมดาของมนุษย์ 5.สนับสนุนในการแก้ปัญหาที่ข้อมูลไม่ชัดเจนหรือไม่สมบูรณ์
6.ช่วยค้นหาวิเคราะห์สรุปความหรือแปลผลสารสนเทศที่มีจำนวนมากได้
7.ช่วยเพิ่มผลิตผลในการทำงานมากขึ้น
นอกจากปัญญาประดิษฐ์จะมีประโยชน์แล้วย่อมต้องมีข้อจำกัดและขีดความสามารถในการทำงานของมันเช่นกัน
1.ปัญญาประดิษฐ์จะไม่มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และแรงบันดาลใจ
2.สารสนเทศที่เป็นองค์ความรู้ (ความรู้บวกประสบการณ์) สำหรับปัญญาประดิษฐ์แล้วจะต้องแปลสารสนเทศนั้นก่อนจึงจะสามารถเข้าใจและใช้งานได้ในขณะที่มนุษย์สามารถเข้าใจสารสนเทศ
นั้นได้เลย
3.การให้เหตุผลจะดีกว่ามนุษย์ก็ต่อเมื่อเป็นปัญหาเฉพาะด้านเท่านั้น

จากเดิมในการสร้างปัญญาประดิษฐ์มีทิศทางการพัฒนาที่เน้นการเอื้ออำนวย สะดวกสบาย และเข้าถึงตัวมนุษย์แต่ในอนาคตอาจเน้นไปเชิงธุรกิจอย่างเต็มรูปแบบ

ในโลกทุกวันนี้มีองค์ความรู้เกิดขึ้นอย่างมากมาย และรวดเร็ว ซึ่งมีอยู่หลายด้านด้วยกัน จึงทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ด้านต่างๆ ขึ้นมากมาย เช่น เทคโนโลยีด้านการสื่อสาร เทคโนโลยีด้านอาหาร เทคโนโลยีด้านการคมนาคมขนส่ง เป็นต้น สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นเพื่อตอบสนองการดำรงชีวิตของมนุษย์ และอำนวยความสะดวกสบายความรวดเร็ว

ในขณะเดียวกันเทคโนโลยีเหล่านี้ก็มีผลในทางลบอยู่ไม่น้อย ทั้งที่เกิดขึ้นกับชีวิตมนุษย์โดยตรงและต่อระบบนิเวศที่เป็นส่วนสำคัญของการดำรงชีวิตของมนุษย์ กล่าวอีกอย่างหนึ่งก็คือเทคโนโลยีมีทั้งผลบวก และผลลบต่อมนุษย์ เพราะโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และระบบ คุณค่าด้านวัตถุได้รับความสำคัญมากขึ้น ค่านิยมในการดำเนินชีวิตเปลี่ยนไปอย่างมากและยากที่จะหลีกเลี่ยงการใช้เทคโนโลยีต่างๆ โดยเฉพาะเมื่อเทคโนโลยีใหม่ๆ มีความสอดคล้องกับปัจจัยสี่ ของมนุษย์ที่ต้องการความสะดวกสบาย ดังนั้น การหลีกเลี่ยงการใช้เทคโนโลยีนั้นเป็นไปไม่ได้

มนุษย์หลงใหลไปกับเทคโนโลยีที่ทันสมัยมากขึ้น นับวันยิ่งทวีคูณเพราะเทคโนโลยีเป็นสิ่งที่เกิดใหม่ได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ยิ่งตอบรับความต้องการของมนุษย์ได้มากเพียงใด มนุษย์ก็ยิ่งตกอยู่เป็นทาสของมันมากขึ้น ทั้งที่มนุษย์เป็นเจ้าของเทคโนโลยี แต่ก็ยอมรับว่ามันมีส่วนช่วยได้มากโดยเฉพาะโลกที่มีแต่ความเร่งรีบ และในอนาคตของมนุษยชาตินั้นต้องเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีอย่างเลี่ยงไม่พ้นแต่จะเป็นนายหรือเป็นทาสของเทคโนโลยีขึ้นอยู่กับมนุษย์เป็นผู้กำหนดเองเท่านั้น
--------------------------------------
ที่มา
สรุปบทความเรื่องปัญญาประดิษฐ์
ของ ภูริลาภ ลิ้มมนตรี
จาก www.nitadebangkok.com

On Screen Keyboard คืออะไร?

On Screen Keyboard
ภาพจาก http://www.microsoft.com/

หน้าที่
เป็นโปรแกรมในการจำลองคีย์บอร์ดเสมือน ในกรณีที่คีย์บอร์ดเสียหรือไม่มีใช้งาน

ขั้นตอนการใช้งาน
1. เลือก Start > Program > Accessories > Accessibility > On Screen Keyboard
ใน menu bar ส่วนสำคัญในการตั้งค่าโปรแกรมสามารถตั้งค่าได้โดยเลือก Keyboard บน Menu Bar จะประกอบด้วย Enhanced Keyboard และ Standard Keyboard ซึ่งมีข้อแตกต่าง คือ Enhanced Keyboard จะมีส่วนของ Numpad ขึ้นมา ส่วน Standard Keyboard จะไม่มีส่วนของ Numpad
2. เราสามารถ กำหนดจำนวนปุ่มได้โดย เลือก Keyboard จะปรากฏ ในส่วนของ 101 keys 102 keys 106 keys
3.เราสามารถกำหนด layout ของคีย์บอร์ดได้โดยเลือกเมนู Keyboard แล้วเลือก
Regular Layout แบบทั่วๆไป Block Layout ปุ่มต่างๆจาเป็นรูปสี่เหลี่ยม

วิธีแก้ไขปัญหาคอมพิวเตอร์แบบ Basic

การแก้ไขและซ่อมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น

ถ้าคุณมีปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องพิมพ์ ลองตรวจสอบปัญหาจากหัวข้อเหล่านี้ก่อน ไม่แน่นะ ท่านอาจพบวิธีการแก้ไขด้วยตนเอง ข้อมูลเหล่านี้ส่วนใหญ่เกิดจากประสบการณ์ในการซ่อมคอมพิวเตอร์โดยตรง ซึ่งพอสรุปปัญหาได้ 2 ลักษณะ คือ ปัญหาที่เกิดจาก Software และปัญหาที่เกิดจาก hardware
Software
1.ปัญหาจากOperating System Windows
ปัญหานี้ส่วนใหญ่มาจากการติดตั้งโปรแกรมใหม่ๆ หรือการ Uninstall โปรแกรมแล้วทำให้ File บางไฟล์หายไปวิธีแก้ไขง่ายๆ คือการติดตั้ง Windowsทับเข้าไปใหม่ (ช่างส่วนใหญ่แนะนำกันต่อๆมา) ไม่ต้องกลัวนะครับว่าโปแกรมที่มีอยู่ก่อนแล้วจะหายไป !ไม่หายครับและก็ไม่จำเป็นต้องลงโปรแกรมอื่นๆ ใหม่ด้วยแต่ควรเตรียมแผ่น drive ของ การ์ดจอ ซาวด์การ์ด ไว้ให้พร้อมก็จะดี
2. ปัญหาจาก Application
เช่นโปรแกรมการใช้งานต่าง ๆ ได้ Microsoft Word, Excel, internet Explorer มีหลักคล้าย ๆ กันคือให้ติดตั้งโปรแกรมทับเข้าไปใหม่ แต่ผมแนะนำว่าให้ลองปิดโปรแกรมทั้งหมด แล้ว Restart ใหม่จะดีกว่า อีกเรื่องหนึ่งที่น่าสนใจคือ โปรแกรมบางตัวอาจไม่ support การใช้งานบาง OS ดังนั้น อาจจำเป็นต้องมีการถอดการติดตั้งออก หรือที่เรียกว่า uninstall (ส่วนใหญ่โปรแกรมที่เราติดตั้งจะมีมาให้ด้วย) ถ้าไม่มีลองเข้าไปที่ Control Panel เลือก Add/ Remove Program
3. ปัญหาจากไวรัส
ปัญหานี้อาจพบอาการแปลก ๆ เช่น เปิดโปรแกรมไม่ได้, มีหน้าต่างแปลก ๆ แสดงขึ้นมาที่หน้าจอ การแก้ไขก็ลองตรวจสอบโดยใช้โปรแกรมเช็คไวรัสดู เช่น Norton Antivirus หรือ McAfee.VirusScan เป็นต้น
4. ปัญหาจากผู้ใช้งาน
ตัวอย่างเช่น กดปุ่ม Scroll Lock แล้วหน้าจอเลื่อนทั้งหน้า (Microsoft Excel) เรื่องปกติครับ ไม่มีใครทุกคนที่จะสามารถใช้โปรแกรมได้เก่งทุกอย่างบางครั้งก็มีพลั้งเผลอบ้าง เรื่องนี้ต้องแก้ไขโดยการซื้อหนังสือมาอ่านครับเพื่อที่จะทำให้เราสามารถใช้โปรแกรมได้คล่องและเก่ง

--------------------------------------------------
Hardware
Disk Drive
อ่านข้อมูลไม่ได้ -> ให้แก้ไขโดยซื้อแผ่นทำความสะอาด + น้ำยา ล้างก็จะสามารถแก้ไขได้
CD-ROM Drive
อ่านข้อมูลไม่ได้ -> สาเหตุมาจากฝุ่นที่เกาะอยู่ ให้ซื้อแผ่นทำความสะอาดสำหรับ CD-ROM และสาเหตุอีกอย่างหนึ่งคือ แผ่นที่อ่าน อาจมีปัญหามาจากการบันทึกถ้าเป็นไปได้ ให้ทดสอบโดยนำแผ่นไปอ่าน CD-ROM Drive เครื่องอื่น ๆ ดู(ความเร็ว CD-ROM ถ้าต่ำกว่า 24x มักจะมีปัญหาในการอ่าน)

RAM-Memory
ถ้าเกิดฝุ่นละออง หรือมีอาการร้อง -> ให้นำยางลบดินสอมาทำความสะอาด แล้วนำเสียบลงไปใหม่ หน่วยความจำ ปัจจุบันมีราคาถูกลงมาก อย่างไรก็ตามปัญหาที่พบ
เกี่ยวกับ Ram คือการไม่สัมพันธ์ระหว่างแรมเก่า กับแกมใหม่ หมายความว่า การเพิ่มแรมควรใช้ยี่ห้อเดียวกัน รุ่นเดียวกัน และขนาดเท่ากันจะดีกว่าทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับเมนบอร์ดของแต่ละรุ่นด้วย
Harddisk
ทำงานช้าลง -> ส่วนใหญ่มาจากพื้นที่ว่างใน harddisk ไม่มากพอสำหรับผู้ใช้วินโดวส์ 95,98 ควรมีพื้นที่เหลืออย่างน้อยสัก 500 MB การแก้ไข ควรทำDisk Cleanup (ทำทุกวัน) ตามด้วย Scandisk (ทำทุกวัน) และ Disk Defragment (ทำทุกเดือน)

Power Supply
ไฟไม่เข้า -> ลองขยับปลั๊กดูก่อน ปัญหานี้เกิดบ่อยมาก นอกจากนี้อาจเป็นที่ฟิวส์ขาด ให้หามาเปลี่ยน แต่ถ้าเสียแล้ว ไม่แนะนำให้ซ่อม ซื่อตัวใหม่เลยดีกว่า ส่วนเรื่องการป้องกันปัญหาคือ ให้หาเครื่องเป่า มาเป่าอย่างน้อย 3 เดือนครั้ง ขึ้นอยู่กับห้องที่ติดตั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยว่ามีฝุ่นมากน้อยเพียงใด
Mouse
เม้าส์เลื่อนสะดุด -> ปัญหานี้แก้ไขง่าย และมักเป็นกันบ่อยๆ หลังจากใช้งานไปได้สักพัก สาเหตุคือการไม่ค่อยนิยมใช้แผ่นรองเม้าส์ ทำให้ฝุ่นจากพื้นเข้าเกาะติดได้ง่าย สำหรับการแก้ไข คือ ให้หงายเม้าส์ แกะตัวล็อก นำลูกกลิ้งด้านหลังออก จากนั้นให้ดูในช่องด้านใน จะเห็นฝุ่นเกาะเป็นคราบอยู่ให้ใช้น้ำยาทำความสะอาดเมาส์เช็ด
ทำความสะอาด
Monitor
ปัญหาที่พบเช่น สีเพี้ยน -> ให้ลองถอดสายสัญญาณของจอออก แล้วเสียบใหม่ หรือจอภาพมีแต่สีขาวดำ ทั้งๆ ที่เป็นจอสี ให้ถอดสายสัญญาของจอและดูว่าเข็มใดงอหรือไม่ ให้แก้ไข และลองเสียบใหม่

เครื่องพิมพ์ชนิดหัวเข็ม (Dot matrix)
พิมพ์ติดขัดเป็นประจำ
ปัญหาที่พบส่วนใหญ่มีเศษกระดาษ ผงกระดาษ หรือ Clip ตกลงไป ให้ถอดมาทำความสะอาด และอีกอย่างหนึ่งที่มีปัญหาบ่อยคือ แผงกั้นระหว่างหัวพิมพ์กับกระดาษอาจชำรุด ให้หาซื้อมาเปลี่ยนเอง (จะได้ราคาถูกกว่า ไม่เสียค่าแรงด้วย)
สีจางมาก ทั้งๆ ที่เปลี่ยนตลับผ้าหมึกใหม่
เรื่องนี้ผมก็พบบ่อยเหมือนกัน ปัญหานี้แก้ไขโดยการเลื่อนคันโยก ปรับตำแหน่งของการพิมพ์ให้อยู่ในระดับที่ถูกต้อง
(เช่น หมายเลข 0-1 สำหรับการพิมพ์กระดาษ 1 แผ่น , หมายเลข 2-3 กระดาษมีสำเนา 2 แผ่น เป็นต้น)
พิมพ์กระดาษต่อเนื่อง แล้วไม่เลื่อน
ตรวจสอบคันโยกว่าปรับตำแหน่งใด ปกติจะมี 2 ตำแหน่งคือ แบบกระดาษ 1 แผ่น และแบบกระดาษต่อเนื่อง
หัวเข็มหัก (คงต้องส่งซ่อม)
สาเหตุที่พบมากคือ ปรับความใกล้ไกลเวลาพิมพ์กระดาษที่มีความหนาต่างๆ ไม่ถูกต้อง ลองศึกษาจากคู่มือดู และอีกอย่างหนึ่งผ้าหมึกถ้าจางแล้วให้รีบเปลี่ยน อย่าฝืนใช้ เพราะจะทำให้หัวเข็มชำรุดได้ง่าย
เครื่องพิมพ์พ่นหมึก (Inkjet)
พิมพ์ไม่ออก ไม่มีสี
ปัญหาจากการอุดตันของตัวตลับหมึก ควรเลือกซื้อเครื่องที่หัวพ่นหมึกอยู่ในตลับจะดีกว่า เวลาเปลี่ยนจะได้เปลี่ยนพร้อมกันไป (ราคาจะแพงกว่าสักนิด) สำหรับวิธีป้องกันปัญหาได้บ้างคือ หลังจากมีการเปลี่ยนตลับหมึกแล้ว ควรใช้ให้หมด ไม่ควรถอดออกมาเพราะจะทำให้อุดตัน สำหรับการทดสอบ แก้ไขให้ลองล้างหัวเข็ม ผ่านคำสั่งในโปรแกรม หรือผ่านทางเครื่องพิมพ์โดยตรง(คงต้องอ่านคู่มือดูแต่ละรุ่นอีกทีน๊ะครับ)
พิมพ์ออกมาสีเพี้ยน
หมึกหมดครับ สีใดสีหนึ่งอาจหมด ทำให้สีที่ผสมออกมาไม่สมบูรณ์ การแก้ไขให้เปลี่ยนตลับหมึก Inkjet บางรุ่นสามารถเปลี่ยนตลับสีแยกเป็นสีๆ ได้ด้วย ช่วยให้ประหยัดเงินได้มากขึ้น แต่ถ้าไม่ใช่เพราะคุณเพิ่งเปลี่ยนตลับหมึก ให้ทดสอบโดยใช้วิธีการล้างหัวเข็ม อาจล้างผ่านคำสั่งในโปรแกรม หรือผ่านทางเครื่องพิมพ์โดยตรง(คงต้องอ่านคู่มือดุแต่ละรุ่นอีกทีน๊ะครับ)
เครื่องพิมพ์เลเซอร์ (Laser)
พิมพ์ไม่ออก สีจาง
ปัญหาอย่างหนึ่งคือ ผงหมึกไม่อยู่ในแนวราบ ให้เอาตลับหมึกมาเขย่า ๆ(แนวราบ) อ้อ! ถ้าเป็นตลับใหม่ อย่าลืมดึงแผ่นพลาสติกที่กั้นผงหมึกไวด้วย มิฉะนั้นอาจพิมพ์ไม่ติดเลย
พิมพ์ยังไงก็ไม่ออก
สาเหตุอาจมาจากกระดาษติดครับ ผมพบบ่อยมากถึงมากที่สุด ให้ลองถอดตลับผงหมึกออกมา สังเกตว่ามีกระดาษติดหรือไม่ ถ้ามีให้ระวังเรื่องการดึงกระดาษโดยดูจากคู่มือเรื่องทางเดินของกระดาษ ให้ดึงไปตามเส้นทางของทางเดินกระดาษ
ฟันเฟืองของเครื่องพิมพ์จะได้ไม่หัก (เฟืองแต่ละตัว ราคาค่อนข้างแพงครับ)
พิมพ์แล้วสกปรก มีลายเส้น
ตัวลูกกลิ้งสกปรก ให้เปิดเครื่อง เอาตลับผงหมึกออก และทำความสะอาดลูกกลิ้งดู สาเหตุอีกอย่างหนึ่งคือตัวตลับไม่ได้มาตรฐาน (อาจเกิดจากตลับที่มีการนำมาใช้ใหม่) ควรตรวจดูก่อน
นอกเหนือจากที่กล่าวข้างต้นแล้ว การตรวจสอบปัญหาเครื่องคอมพิวเตอร์อีกวิธีหนึ่งที่ค่อนข้าง่ายและมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับที่น่าพอใจคือ การใช้โปรแกรมตรวจสอบปัญหา เช่น Norton Utilities หรือ First Aid เป็นต้น เพียงแค่คุณติดตั้งโปรแกรมเหล่านี้ จากนั้น run โปรแกรมดู (เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มี Brand ดี ๆ อาจมีโปรแกรมตรวจสอบปัญหาแถมมาให้ด้วย)

---------------------------------------------------

วันอังคารที่ 5 มกราคม พ.ศ. 2553

How to Play FarmVille วิธีการเล่นฟาร์มวิลที่มือใหม่ควรรู้ ตอน 2

How to Play FarmVille วิธีการเล่นฟาร์มวิลที่มือใหม่ควรรู้ ตอน 2

1. เมื่อสมัครแล้วได้ไอดีของ Facebook มาเป็นที่เรียนร้อยแล้ว ต่อมาเราก็ทำการ ตั้งค่า Farmville ของเราซะหน่อย โดยทำได้ ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1. ถ้าคุณมีเพื่อนที่มีบัญชี FarmVille (FV) คุณสามารถคลิกที่ "Play FarmVille Now! ที่มี FV โพสต์เกี่ยวข้อง. ถ้ายังไม่มีคุณต้องไปที่ลิงก์นี้ http://apps.facebook.com/onthefarm/index.php

ขั้นตอนที่ 2. สร้าง FarmerFV ของคุณ เป็นคาเรกเตอร์ของตัวการ์ตูน ทำได้โดยเลือก ผม สีผิว เป็นต้น

ขั้นตอนที่ 3. เริ่มเล่นเกมส์ได้เลยค่ะโดนในตอนแรก FarmVilleจะให้เงิน 300 เหรียญและที่ดิน 6 แปลง. ใน 4 แปลงนี้จะมีเมล็ดปลูกอยู่แล้วและ FV และจะมีวิธีการสอนการเล่นโดยการคลิกเม้า

ขั้นตอนที่ 4. เมื่อพืชโตเต็มที่พร้อมที่จะเก็บเกี่ยว คุณก็แค่เพียงวางเม้าชี้ไปที่พืชนั้นแล้วคลิก เพื่อเก็บเกี่ยว หลังจากเก็บเกี่ยวหมดแล้ว คุณก็ทำากรเคลียร์พื้นที่เผื่อที่จะปลูกใหม่ โดยการเคลียร์พื้นที่ในแต่ละแปลง คุณจะต้องเสียค่าใช้จ่าย 15 เหรียญ ต่อแปลง ต่อมาเราก็มาเลือกเมล็ดพันธ์ที่จะปลูกเลย ซึ่งแต่ละชนิดก็จะมีการบอกายละเลืยอดระยะ เวลาการปลูก รายได้ที่จะได้รับ
เช่น strawberries ซึ่งเพียงใช้เวลา 4 ชั่วโมงเพื่อเก็บเกี่ยว

ขั้นตอนที่ 5. ไปยัง Market ซึ่งเราก็มาเลือกเมล็ดพันธ์ที่จะปลูกเลยค่ะ ซึ่งแต่ละชนิดก็จะมีการบอกรายละเลืยอดระยะ เวลาการปลูก รายได้ที่จะได้รับ

ขั้นตอนที่ 6.เมล็ดพืช ต้นไม้และสัตว์ บางตัวถูก ล๊อคไว้ไม่ต้องตกใจ รอ FV เราสูงขึ้น เค้าก็จะอนุญาติซื้อได้

ขั้นตอนที่ 7.การส่งของขวัญกันระหว่างเพื่อนบ้าน ซึ่งการส่งของขวัญทำได้โดย ไปยัง FreeGift แล้วเลือกของขวัญ ส่งให้เพื่อนบ้าน ของขวัญก็จะมีการล็อกเหมือนกัน ครับ

ขั้นตอนที่ 8.การรับของขวัญ เราจะเห็นข้อความในหน้า Home คลิกแล้ว except ต่อจากนั้นไปยังหน้า Farm Ville ที่เรา bookmark ไว้น่ะค่ะ เราก็จะเห็นกล่อง Gift เรามีของขวัญอยู่นะครับ ซึ่งเราจะมีของขวัญในกล่องได้ 30 ซึ่งเราต้องเอาออกก่อนที่จะรับใหม่นะครับ

ขั้นตอนที่ 9. ต่อจากนั้นเราก็สามารถเอา Gift มาใส่ Farm เราได้ หรือจะเก็บไว้ให้ FV เราเพิ่มขึ้น โดยดูรายละเอียดจาก Ribbon ข้างล่างว่าเราต้องเก็บ Gifts เพิ่มอีกเท่าไหร่ FV เราถึงจะสูงขึ้น

2. เมื่อเพื่อนได้ริบบอน เราก็ได้โบนัสด้วย
การที่เพื่อนเราได้โบนัส หรือ earn ribbon จะมีการแสดงให้เราเห็นที่หน้า Home ซึ่งเราสามารถแสดงความยินดีกับเค้า แล้วเราจะได้ bonus จากเพื่อนมาด้วย แล้วแต่ Ribbon ที่เพื่อนได้เราสามารถได้มากสุดถึง 500 coin สำหรับ Ribbon สีน้ำเงิน

3. วิธีการจัดแปลงใหม่ โดยการลบเก่าแปลงออก
วิธีการจัดแปลงใหม่ ให้เป็นระเบียบ ถ้าเราปลูกแล้วดูฟาร์เราไม่สวยงาม เราสามารถลบแปลงเก่าออกแล้ว ลงแปลงใหม่ให้สวยงามทำได้ดังนี้ ครับ
3.1 คลิกเลือก Delete Tool สัญลักษณ์รูปเครื่องมือด้ามสีแดง
3.2 มายังแปลงที่ต้องการลบ แล้วคลิก 1 ครั้ง จะขึ้นกล่องข้อความแล้ว คลิก accept
*** ข้อแม้ สามารถลบออกได้ทุกอย่าง แม้แต่ต้นไม้ สัตว์...

4. การช่วยเหลือสัตว์เลี้ยงที่ไม่มีความสุขในฟาร์มของเพื่อนบ้าน
การช่วยเหลือสัตว์เลี้ยงที่ไม่มีความสุขในฟาร์มของเพื่อนบ้าน โดยการรับสัตว์ที่เพื่อน Help มาเลี้ยงในฟาร์ม ทำได้โดย ... ที่หน้า Home จะมีสัตว์ที่พิเศษ เช่น เป็ดขี้เหร่ วัวน้ำตาล แกะดำ เราสามารถนำมาเลี้ยง ได้โดยการ คลิดที่ Adop...

5. เหรียญทองที่หล่น ตอนพรวนดิน คืออะไร
ตอนที่พวกเราเล่น Farmville คงเห็นเหรียญทองร่วงลงมาใช่ไหมคครับ มันคือการเพิ่มเครดิตอัตโนมัติ ซึ่งพอถึงระยะเวลาหนึ่งค่า FV ของคุณจะเพิ่มขึ้นลองมาดูตัวหย่างข้างล่างนี้กัน วิธีการที่จะให้ได้เหรีญญทองร่วงลงมาคือเราต้องการเตรียมดินเพื่อปลูกเยอะ ๆ ก็จะได้เหรียญทองร่วงลงมาครับ

6. ผักเหี่ยวเฉา เน่าเมื่อไหร
พืชผักจะเริ่มเหี่ยวเฉาเมื่อเวลาการเจริญเติบโตของพวกเขาเป็นสองเท่า.

ตัวอย่างเช่น

Blueberries ใช้เวลา 4 ชั่วโมงเพื่อการเติบโตเต็มที่ (Fully Grown)

Blueberries จะเริ่มเหี่ยวแห้ง 4 ชั่วโมงหลังจากการเติบโตเต็มที่ (Fully Grown)

Blueberries จะเริ่มเน่าและหายไปในอีก 2 ชั่วโมง หลังจากเหี่ยว (2 คือ 50% ของ 4)

How to Play FarmVille วิธีการเล่นฟาร์มวิลที่มือใหม่ควรรู้

How to Play FarmVille วิธีการเล่นฟาร์มวิลที่มือใหม่ควรรู้


1. การสมัครเล่นเกม
ในการสมัครเล่นเกม Farmville ต้องมี Account ของ Facebook ก่อนถึงจะเล่นเกม Farmville ได้ครับ
2. ช่องทางการเล่นเกม
สามารถเล่นได้ทั้ง www.facebook.com , หรือที่ www.farmville.com แต่ใน Farmville.com จะให้ Gift ที่พิเศษกว่าได้ครับ
3. การไปเยี่ยมเพื่อนบ้านใน Farm Ville
เราจะได้รับเงินและประสบการณ์ จาการไปเยี่ยมเพื่อนบ้านสำหรับ20 คนแรก เราจะได้ 20 coins/5 xp point per neigborหลังจากนั้นเราจะได้ 5 coins/1 xp point per neigborอ๊าวไม่รู้จะปลูกอะไรก็ไปไล่นก ไล่กาในฟาร์มเพื่อนเพื่อหาเงินเข้าฟาร์มเรากันนะครับ ซึ่งสำหรับคนที่เล่นเลเวลแรกๆ ทำให้ได้เงินมาซื้อเมล็ดพันธุ์ สะสมเงินขยายฟาร์มกันได้ครับ
4. การเก็บเกี่ยว
วิธีการเก็บเกี่ยวพืชที่ออกผลจนโตเต็มที่แล้วเมาร์จะเปลี่ยนเป็นรูปเคียว สามารถคลิกเพื่อเก็บได้เลยครับ
วิธีการเก็บผลไม้ คลิกที่ต้นไม้ที่ออกผล เลือกเมนู Harvest เพื่อเก็บเกี่ยวครับ
วิธีการเก็บผลผลิตจากสัตว์ สัตว์ที่สามารถเก็บผลผลิตได้จะมี สีชมพูอยู่เหนือสัตว์นั้น ก็คลิก แล้วเลือก Collect... ได้เลยครับ



เนื้อหาบางส่วนจาก
http://play-farmville.blogspot.com/ นะครับ

วันอาทิตย์ที่ 3 มกราคม พ.ศ. 2553

Blu-ray & HD DVD Technology

เทคโนโลยี Blu-ray และ HD DVD


พ.อ.รศ.ดร.เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ
ธเนศ ป้านสำราญ


อุตสาหกรรมและตลาดของอุปกรณ์เกี่ยวกับความบันเทิง(Digital Entertainment) มีการแย่งชิงการเป็นผู้กำหนดมาตรฐานเทคโนโลยีดีวีดี (Digital Versatile Disc: DVD) ระหว่าง 2 ค่ายยักษ์ได้แก่ สมาคม Blu-ray Disc (the Blu-ray Disc Association: BDA) ที่มีสมาชิกกว่า 140 หน่วยงาน/องค์การ นำโดยบริษัทโซนี่ (Sony) และบริษัทฟิลิปส์ (Philips) ซึ่งเป็นผู้คิดค้นเทคโนโลยี Blu-ray Disc และ DVD Forum ซึ่งสนับสนุนเทคโนโลยี High Density Digital Versatile Disc: HD DVD) โดยการคิดค้นของบริษัทฮิตาชิ (Hitachi) และบริษัทโตชิบา (Toshiba) โดยทั้ง 2 ค่าย ต่างพยายามผลักดันให้บริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และคอมพิวเตอร์ รวมทั้ง บริษัทผู้ผลิตภาพยนตร์ชั้นนำให้หันมาสนับสนุนเทคโนโลยีของตน

เทคโนโลยี Blu-ray นั้น ได้รับการสนับสนุนจากบริษัทชั้นนำ เช่น บริษัท ฮิวเล็ตแพคการ์ด (HP) บริษัท แอ็ปเปิ้ล คอมพิวเตอร์ (Apple Computer) บริษัท เอ็มจีเอ็ม สตูดิโอ (MGM Studios) และบริษัท เซ็นจูรี่ฟอกซ์ (Century Fox) ส่วนเทคโนโลยี HD DVD นั้นได้รับแรงสนับสนุนจากบริษัทไมโครซอฟท์ (Microsoft) บริษัทอินเทล (Intel) บริษัท เอ็นบีซี ยูนิเวอร์ซัล (NBC Universal) รวมทั้งบริษัทผู้ผลิตจากประเทศจีน ว่ามีแผนการที่ผลิตสินค้า HD DVD ออกสู่ตลาดภายในปี พ.ศ. 2549 สถานการณ์ดังกล่าวยิ่งทำให้สงครามการถกเถียงกันระหว่าง 2 ค่ายใหญ่ทวีความรุนแรงยิ่งขึ้น

Blu-ray คืออะไร

Blu-ray Disc (BD) คือ แผ่นเก็บข้อมูล (optical disc) รูปแบบใหม่ที่สามารถเก็บข้อมูลได้มากกว่า optical disc รูปแบบเดิมโดย BD นี้ใช้ความยาวคลื่นแสงเลเซอร์ ช่วง 405 นาโนเมตร (nm) หรือสีฟ้าม่วง (Blue-violet) ซึ่งทำให้สามารถเก็บข้อมูลได้มากกว่าแผ่นดีวีดีรูปแบบเดิมซึ่งให้สามารถเก็บข้อมูลได้มากกว่าแผ่นดีวีดีรูปแบบเดิมซึ่งใช้ความยาวคลื่นแสงเลเซอร์สีแดง นอกจากนั้น BD ยังมีพื้นผิวที่บางกว่า DVD ปกติ เพื่อลดผลกระทบที่ไม่จำเป็นในการอ่านข้อมูล และแสงเลเซอร์จะโฟกัสในบริเวณจุดแคบบนพื้นผิวของดิสก์ตามมาตรฐานของ Blu-ray นั้น ทำให้เกิดข้อเสียคือข้อมูลอาจถูกทำลายได้ง่าย หากแผ่น BD นั้นมีฝุ่นเกาะหรือเป็นรอย ดังนั้นทางผู้ผลิตจึงต้องหุ้มแผ่น BD ด้วยกล่องพลาสติกอีกชั้นหนึ่ง อย่างไรก็ดี ทางสมาคม Blu-ray Disc ได้ประกาศว่าพัฒนาโพลีเมอร์ใส “Durabis” ซึ่งสามารถเคลือบลงบนแผ่น BD และช่วยป้องกันการขูดขีดได้ รวมทั้งทำให้สามารถทำความสะอาดด้วยกระดาษทิชชูธรรมดาได้

แผ่น BD สามารถเก็บข้อมูลได้ชั้น (Layer) ละ 23-27 กิกะไบต์ (GB) ซึ่งมีความจุไฟล์วิดีโอที่มีความละเอียดสูงได้นานกว่า 4 ชั่วโมง นอกจากนี้ ทางทีมผู้พัฒนาได้ออกแบบให้แผ่น BD มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 120 มิลลิเมตร และ 80 มิลลิเมตรเพื่อใช้สำหรับกล้องวีดีโอซึ่งมีความจุ 15 GB และทีมวิจัยยังได้พัฒนาการเข้ารหัสข้อมูลให้ดีมากยิ่งขึ้นซึ่งจะสามารถทำให้แผ่น BD สามารถเก็บข้อมูลได้เพิ่มมากขึ้นอีกด้วย (เทคนิคการเข้ารหัสจะช่วยเพิ่มความหนาแน่นของพื้นผิว ทำให้สามารถเก็บข้อมูลลงบนแผ่นได้มากขึ้น)

HD DVD คืออะไร

HD DVD หรือ High Density Versatile Disc คือ รูปแบบแผ่นเก็บข้อมูล ซึ่งมีขนาดเท่ากับแผ่นซีดีในปัจจุบัน คือ มีเส้นผ่าศูนย์กลาง 120 มิลลิเมตร โดยใช้แสงเลเซอร์สีแดงความยาวคลื่น 650 นาโนเมตร แผ่น HD DVD มีความจุ 15 GB ต่อหนึ่งชั้น และสามารถจุข้อมูลได้ถึง 3 ชั้น ดังนั้นจึงมีความจุได้ถึง 45 GB ทั้งนี้แผ่นพื้นผิว HD DVD มีความหนาประมาณ 0.6 มิลลิเมตร (ขนาดเท่ากับแผ่นซีดีในปัจจุบัน) นอกจากนี้ค่าใช้จ่ายในการผลิตแผ่น HD DVD รวมทั้งเครื่องเล่นแผ่น HD DVD ยังมีราคาถูกกว่าเทคโนโลยี Blu-ray อีกด้วย

ในปัจจุบัน นอกเหนือจากบริษัทชั้นนำที่ได้ออกมาประกาศสนับสนุนเทคโนโลยีทั้งสองอย่างมากแล้ว บริษัทที่เคยสนับสนุนเทคโนโลยีใดเพียงอย่างเดียว เช่น บริษัทฮิวเล็ตแพคการ์ด (HP) ยังได้ปรับท่าที และหันมาหาทางเจรจาให้ทาง Blu-ray เพิ่มซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถคัดลอกเนื้อหา หรือภาพยนตร์ จากแผ่น Blu-ray หรือ HD DVD ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้ ซึ่งมาตรฐานซอฟต์แวร์นี้ได้ถูกบรรจุลงใน HD DVD แล้ว บริษัท Sony ได้ประกาศว่าจะใช้ Blu-ray disc สำหรับเครื่องเล่น Play Station 3 ซึ่งจะทำให้ Blu-ray disc สามารถบุกเข้าถึงผู้บริโภคได้มากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ดีจากประสบการณ์การโต้เถียงระหว่างมาตรฐานของเครื่องเล่นวีดีโอ ระหว่าง Betamax และ VHS เมื่อประมาณปี 2523 ทำให้ผู้บริโภคมีประสบการณ์แล้วว่า จะไม่มีการลงทุนซื้ออุปกรณ์ใหม่ๆ หากยังไม่มีการเจรจาตกลงกันเกี่นวกับมาตรฐานกลาง รวมทั้งแนวความคิดที่จะซื้ออุปกรณ์ที่รองรับได้ทั้งสองเทคโนโลยี หรืออาจเลือกที่จะยังคงใช้เทคโนโลยี DVD ที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน


*****

CIDR Notation (Classless Inter-Domain Routing)

CIDR Notation (Classless Inter-Domain Routing)

การอ้างอิงหมายเลขไอพีแอดเดรสข้างต้นเป็นไปตามแบบมาตรฐาน แต่อย่างไรก็ ในปัจจุบันได้มีรูปแบบการอ้างอิงหมายเลขไอพีแอดเดรสด้วยการเพิ่มเครื่องหมาย / (Slash) และตามด้วยขนาดของมาสก์ โดยในส่วนของหมายเลขเครือข่ายจะเรียกว่า พรีฟิกซ์ (Prefix) ในขณะที่หมายเลขโฮสต์นั้นจะเรียนกว่า ซัฟฟิกซ์ (Suffix) ตัวอย่างเช่น หมายเลขไอพีแอดเดรส 128.10.0.0 ซึ่งจะมี 16 บิตแรกเป็นพรีฟิกซ์ และ 16 บิตหลังนั้นเป็นซัฟฟิกซ์ถ้าเขียนให้อยู่ในรูปแบบของสัญลักษณ์ CIDR ก็จะได้ดังนี้คือ 128.10.0.0/16 และด้วยการเขียนแอดเดรสให้อยู่ในรูปแบบ CIDR นี่เอง จึงทำให้เราสามารถรับรู้ถึงว่า แอดเดรสนี้ว่ามีการมาสก์อย่างไรไปในตัว

คราวนี้ลองมาดูว่า การใช้หลักการกำหนดหมายเลขไอพีแอดเดรสด้วยหลักการ CIDR นั้น จะช่วยให้เกิดความยือหยุ่นต่อการใช้งานอย่างไร เช่น สมมติว่าบริษัทที่บริการอินเทอร์เน็ตหรือ ISP ได้มีหมายเลขไอพีคลาส B คือ 128.211.0.0 ไว้คอยบริการลูกค้า และหากมีการใช้ดีฟอลต์ซับเน็ตมาสก์ของคลาส B เองก็จะทำให้เครือข่ายนี้มีเพียงหนึ่งเครือข่าย ดังนั้น ทาง ISP จึงต้องกำหนดพรีฟิกซ์นี้ให้กับลูกค้าเพียงรายเดียวเท่านั้น และภายในหนึ่งเครือข่ายก็สามารถมีจำนวนโฮสต์แอดเดรสได้มากถึง 2 16 โฮสต์ด้วยกัน โดยหาก ISP รายนี้เกิดมีลูกค้าที่ต้องการเครือข่ายที่เชื่อมต่อกับจำนวนโฮสต์มากมายเหล่านี้ ก็ถือว่าสามารถให้บริการพรีฟิกซ์นี้ได้กับลูกค้ารายนั้น แต่ถ้าหาก ISP รายนี้เกิดมีลูกค้า 2 รายที่ต้องการเพียงจำนวนโฮสต์ 12 เครื่องเท่านั้น การกำหนดพรีฟิกซ์ดังกล่าว คงไม่สามารถจะกระทำได้เพื่อรองรับเหตุการณ์นี้

คราวนี้ เราลองมาพิจารณาด้วยการใช้หลักการภายใต้ CIDR โดยกรณีแรกถ้าต้องการกำหนดพรีฟิกซ์ให้กับหนึ่งหน่วยงาน ทาง ISP ก็สามารถใช้ 16 บิต CIDR มาสก์ได้เลย ซึ่งก็คือ 128.211.0.0/16

สำหรับกรณีที่ 2 ที่ทาง ISP มีลูกค้าสองรายที่ต้องการจำนวนโฮสต์เพื่อเชื่อมต่อเพียง 12 โฮสต์เท่านั้น ทาง ISP ก็จะสามารถใช้ CIDR ในการแบ่งส่วนแอดเดรสให้กับลูกค้าทั้งสองรายได้ดังต่อไปนี้

ลูกค้ารายแรก ได้ชุดหมายเลขไอพี 128.211.0.16/28

ลูกค้ารายที่สอง ได้ชุดหมายเลขไอพี 128.211.0.32/28

ถึงแม้ว่าลูกค้าทั้งสองรายจะมีมาสก์ขนาดเดียวกัน (28 บิต) แต่พรีฟิกซ์จะแตกต่างกัน ซึ่งไม่ได้ก่อให้เกิดปัญหาใดๆ เนื่องจากลูกค้าแต่ละรายนั้นจะมีพรีฟิกซืของตัวเองไม่ซ้ำกับใคร และที่สำคัญยิ่งไปกว่านั้นก็คือ ทาง ISP จะสามารถเก็บกักหมายเลขไอพีจำนวนมากของตน เพื่อบริการให้แก่ลูกค้ารายอื่นๆ ได้อีกจำนวนมาก ด้วยการลดจำนวนหมายเลขที่ต้องสูญเสียไปโดยใช่เหตุ สำหรับหน่วยงานที่ใช้งานหมายเลขไอพีแอดเดรสไม่เต็มจำนวนกับคลาสที่ได้รับ ซึ่งถือว่าเป็นวิธีการจัดการแบ่งปันหมายเลขไอพีได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การหาแอดเดรสซับเน็ต

ในการหาแอดเดรสซับเน็ต จะใช้ประโยชน์จากหมายเลขซับเน็ตมาสก์และไอพีแอดเดรส

Boundary-Level Masking

ปกติการตั้งค่าซับเน็ตมาสก์ตามมาตรฐาน จะกระทำด้วยการกำหนดบิตเป็น 1 หรือ 0 จนครบ 8 บิต ซึ่งจะตรงกับค่าของเลขฐานสิบคือ 255 หรือ 0 การกำหนดด้วยวิธีดังกล่าวเป็นการกำหนดภายในขอบเขตหรือเรียกว่า Boundary-Level Masking ซึ่งจะทำให้สามารถหาแอดเดรสซับเน็ตได้ง่ายมาก โดยแสดงรายละเอียดการหาแอดเดรสของซับเน็ตดังตัวอย่างต่อไปนี้

ตัวอย่างที่ 1

IP address 45 . 23 . 21 . 8

Mask 255 . 255 . 0 . 0

Subnetwork address 45 . 23 . 0 . 0

ตัวอย่างที่ 2

IP address 173 . 23 . 21 . 0

Mask 255 . 255 . 255 . 0

Subnetwork address 173 . 23 . 21 . 0

Nonboundary-Level Masking

สำหรับกรณีมาสกิ้งที่ไม่ได้กำหนดเป็น 255 หรือ 0 จะถือเป็นการกำหนดที่อยู่ภายนอกขอบเขตหรือเรียกว่า Nonboundary-Level Masking ซึ่งวิธีนี้จะใช้ค่าของซับเน็ตมาสก์เป็นตัวกำหนดจำนวนซับเน็ตและจำนวนโอสต์ขึ้นเองตามความเหมาะสม ดังนั้น ในการหากแอดเดรสซับเน็ตสำหรับกรณีนี้จะใช้วิธีการเทียบบิตด้วยตัวลอจิก AND โดยนำตำแหน่งไบต์ของมาสก์ที่มีค่านอกเหนือจาก 0 หรือ 255 ไปเทียบกับหมายเลขไอพีแอดเดรสแสดงดังตัวอย่างต่อไปนี้

ตัวอย่างที่3

IP address 45 . 123 . 21 . 8

Mask 255 . 192 . 0 . 0

Subnetwork address 45 . 64 . 0 . 0

สังเกตได้ว่าตำแหน่งไบต์ที่ 1, 3 และ 4 นั้นง่ายต่อการแปลง ในขณะที่ตำแหน่งไบต์ที่ 2 จะได้ค่าซับเน็ตเวิร์กเป็น 64 ซึ่งมีกระบวนการหาดังต่อไปนี้

123 = 0 1 1 1 1 0 1 1

192 = 1 1 1 1 1 1 1 1

_____________________________________ (เปรียบเทียบบิตด้วยลอจิก AND)

64 = 0 1 0 0 0 0 0 0

ตัวอย่างที่ 4

IP address 213 . 23 . 47 . 37

Mask 255 . 255 . 255 . 240

Subnetwork address 213 . 23 . 47 . 32

สังเกตได้ว่าตำแหน่ง 3 ไบต์แรกสามารถกำหนดได้ทันที ในขณะที่ตำแหน่งไบต์สุดท้ายจะต้องดำเนินการต่อไปนี้

37 = 0 0 1 0 0 1 0 1

240 = 1 1 1 1 0 0 0 0

_____________________________________ (เปรียบเทียบบิตด้วยลอจิก AND)

32 = 0 0 1 0 0 0 0 0

ตัวอย่างการแบ่งซับเน็ตของแอดเดรสคลาส B

w 255.555.0.0/16 (11111111 . 11111111 . 00000000 . 00000000)

1 เครือข่าย/65534 โฮสต์ (ไม่มีซับเน็ต เนื่องจากใช้ดีฟอลต์ซับเน็ต)

w 255.255.192.0/18 (11111111 . 11111111 . 11000000 . 00000000)

2 ซับเน็ต/ซับเน็ตละ 16,382 โฮสต์

w 255.255.252.0/22 (11111111 . 11111111 . 11111100 . 00000000)

62 ซับเน็ต/ซับเน็ตละ 1, 022 โฮสต์

w 255.255.255.0/24 (11111111 . 11111111 . 11111111 . 00000000)

254 ซับเน็ต/ซับเน็ตละ 254 โฮสต์

w 255.255.255.240/28 (11111111 . 11111111 . 11111111 . 11110000)

4, 096 ซับเน็ต/ซับเน็ตละ 14 โฮสต์


From : http://www.burapaprachin.ac.th/network/Lesson.htm

Update Technology Year 2010

อับเดต เทคโนโลยีใหม่ สำหรับ ปี 2553

---> เทคโนโลยี 3G (Third Generation )
3G หรือ Third Generation เป็นเทคโนโลยีการสื่อสารในยุคที่ 3 อุปกรณ์การสื่อสารยุคที่ 3 นั้นจะเป็นอุปกรณ์ที่ผสมผสาน การนำเสนอข้อมูล และ เทคโนโลยีในปัจจุบันเข้าด้วยกัน เช่น PDA โทรศัพท์มือถือ Walkman, กล้องถ่ายรูป และ อินเทอร์เน็ต
3G เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อเนื่องจากยุคที่ 2 และ 2.5 ซึ่งเป็นยุคที่มีการให้บริการระบบเสียง และ การส่งข้อมูลในขั้นต้น ทั้งยังมีข้อจำกัดอยู่มาก การพัฒนาของ 3G ทำให้เกิดการใช้บริการมัลติมีเดีย และ ส่งผ่านข้อมูลในระบบไร้สายด้วยอัตราความเร็วที่สูงขึ้น
ลักษณะการทำงานของ 3G เมื่อเปรียบเทียบเทคโนโลยี 2G กับ 3G แล้ว 3G มีช่องสัญญาณความถี่ และ ความจุในการรับส่งข้อมูลที่มากกว่า ทำให้ประสิทธิภาพในการรับส่งข้อมูลแอพพลิเคชั่น รวมทั้งบริการระบบเสียงดีขึ้น พร้อมทั้งสามารถใช้ บริการมัลติมีเดียได้เต็มที่ และ สมบูรณ์แบบขึ้น
เช่น บริการส่งแฟกซ์, โทรศัพท์ต่างประเทศ ,รับ-ส่งข้อความที่มีขนาดใหญ่ ,ประชุมทางไกลผ่านหน้าจออุปกรณ์สื่อสาร, ดาวน์โหลดเพลง, ชมภาพยนตร์แบบสั้นๆ เทคโนโลยี
3G น่าสนใจอย่างไร
จากการที่ 3G สามารถรับส่งข้อมูลในความเร็วสูง ทำให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปได้ อย่างรวดเร็ว และ มีรูปแบบใหม่ๆ มากขึ้น ประกอบกับอุปกรณ์สื่อสารไร้สายในระบบ 3G สามารถให้บริการระบบเสียง และ แอพพลิเคชั่นรูปแบบใหม่
เช่น จอแสดงภาพสี, เครื่องเล่น mp3, เครื่องเล่นวีดีโอ การดาวน์โหลดเกม, แสดงกราฟฟิก และการแสดงแผนที่ตั้งต่างๆ ทำให้การสื่อสารเป็นแบบอินเตอร์แอคทีฟ ที่สร้างความสนุกสนาน และ สมจริงมากขึ้น
3G ช่วยให้ชีวิตประจำวันสะดวกสบายและคล่องตัวขึ้น โดยโทรศัพท์เคลื่อนที่เปรียบเสมือน คอมพิวเตอร์แบบพกพา, วิทยุส่วนตัว และแม้แต่กล้องถ่ายรูป ผู้ใช้สามารถเช็คข้อมูลใน account ส่วนตัว เพื่อใช้บริการต่างๆ ผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่ เช่น self-care (ตรวจสอบค่าใช้บริการ), แก้ไขข้อมูลส่วนตัว และ ใช้บริการข้อมูลต่างๆ เช่น ข่าวเกาะติดสถานการณ์, ข่าวบันเทิง, ข้อมูลด้านการเงิน, ข้อมูลการท่องเที่ยว และ ตารางนัดหมายส่วนตัว “Always On”
คุณสมบัติหลักของ 3G คือ
มีการเชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายของ 3G ตลอดเวลาที่เราเปิดเครื่องโทรศัพท์ (always on) นั่นคือไม่จำเป็นต้องต่อโทรศัพท์เข้าเครือข่าย และ log-in ทุกครั้งเพื่อใช้บริการรับส่งข้อมูล
ซึ่งการเสียค่าบริการแบบนี้ จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเรียกใช้ข้อมูลผ่านเครือข่ายเท่านั้น โดยจะต่างจากระบบทั่วไป ที่จะเสียค่าบริการตั้งแต่เราล็อกอินเข้าในระบบเครือข่าย อุปกรณ์สื่อสารไร้สายระบบ 3G สำหรับ 3G อุปกรณ์สื่อสารไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่โทรศัพท์เท่านั้น แต่ยังปรากฏในรูปแบบของอุปกรณ์ สื่อสารอื่น เช่น Palmtop, Personal Digital Assistant (PDA), Laptop และ PC
ที่มา : www.azooga.com

---->Mouse 2.0


It's been over forty years since the first computer mouse saw the light of day, and the fact that its basic design hasn't changed all that much is a testament to the original. But that doesn't mean there's no room for improvement. A group of researchers at Microsoft has come up with five new experimental designs that tie traditional mouse functionality to increasingly popular multi-touch technology on a single device.

Each prototype explores a unique combination of shape, sensing and interactive capabilities:

The FTIR (Frustrated Total Internal Reflection) mouse is roughly the size and shape of a standard mouse and uses an Infrared camera to track the user's fingers as they move on its translucent surface. A sheet of acrylic is put on the device's surface and lit with infrared light: when a finger is pressed against the surface, it causes the light to be scattered away from it, which is immediately picked up by the camera and translated into an input signal.
The Orb Mouse uses again Infrared light, but this time tracking the user gestures on a hemispherical surface. The IR light radiates from the center and is reflected back by objects, such as the user's fingers, that come close to the surface of the mouse. The resulting image is picked up by a camera, normalized as if it came from a plain surface and then further processed to analyze the hand motions.
The Cap Mouse (short for Capacitive Mouse) uses a different technique for tracking the user's hand motions — a matrix of capacitive-sensing electrodes that track the location of the fingers as they move. Interestingly, this prototype can also be used as a single-button mouse when users press down towards the front of the device.
The Side Mouse doesn't need to be touched directly, and instead senses the user's fingers as they touch the surface around the mouse. This device is designed to rest under the user's palm, allowing fingers to touch the surface directly in front of the device, where a camera picks up the data and processes it as usual.
Finally, the Arty Mouse is equipped with three high-resolution optical mouse sensors, one in the base resting under the user's palm and two under the extensions that follow the movements of the index and thumb.
The team concluded in its paper that one of the challenges of placing a multi-touch sensor on the surface of a mouse is making it easy for users to switch between the two modes without drastically changing their hand position — a challenge that the team plans to address in the future.

For now, however, it seems like we'll be stuck with pointing and clicking for a little while longer.

From : http://www.microsoft.com

----> Windows 7


ไมโครซอฟต์ "Windows 7 ได้รับการออกแบบและปรับปรุงจากคำติชมของผู้ใช้เป็นสำคัญ จากประสบการณ์ที่ผ่านมา ผู้ใช้งานระบบปฏิบัติการ Windows ต่างมองว่าจุดเด่นของระบบปฏิบัติการที่ดีนั้นคือ การมีพีซีที่ใช้ง่าย ทำงานเร็ว และคิดแทนผู้ใช้ได้อย่างชาญฉลาด ดังนั้น ใน Windows 7 นี้เราจึงได้ปรับแต่งกลไกและฟีเจอร์ต่างๆ หลายร้อยจุดจนต้องบอกว่ามีหลายฟีเจอร์ที่คุณอาจคาดไม่ถึงว่า Windows 7 จะทำได้หากคุณได้ต้องการ "
มีอะไรใหม่ใน Windows 7: รวดเร็วและใช้ง่าย
แถบงานที่ได้รับการปรับปรุงและการแสดงตัวอย่างแบบเต็มหน้าจอ
แถบงานที่ด้านล่างของหน้าจอของคุณมีไว้สำหรับให้คุณได้เปิดใช้งานโปรแกรมและสลับไปยังหน้าโปรแกรมต่างๆ ในขณะที่เปิดใช้งานโปรแกรมเหล่านั้น ใน Windows 7 คุณสามารถตรึงโปรแกรมใดก็ตามไว้กับแถบงานเพื่อให้สามารถเปิดใช้ได้ในคลิกเดียวอยู่เสมอ และคุณสามารถจัดเรียงไอคอนต่างๆ บนแถบงานได้โดยเพียงแค่คลิกและลาก เราได้ทำให้ไอคอนเหล่านี้มีขนาดใหญ่มากขึ้น เพื่อให้ใช้งานได้ง่ายมากยิ่งขึ้น เมื่อเลื่อนเมาส์ผ่านไอคอน คุณจะเห็นรูปขนาดย่อของแฟ้มทุกแฟ้มหรือหน้าต่างที่เปิดในโปรแกรมนั้น และหากคุณเลื่อนเมาส์ผ่านรูปขนาดย่อ คุณจะเห็นการแสดงตัวอย่างของหน้าต่างนั้นแบบเต็มหน้าจอ เมื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ออกจากรูปขนาดย่อ การแสดงตัวอย่างแบบเต็มหน้าจอก็จะหายไป
ข้อดี / ข้อเสีย

ข้อดี
1. ประสิทธิภาพดีกว่า > Windows XP 50% , > Windows Vista 25-40%
1.1 เร็วขึ้นโดยใช้ CPU จำลอง Graphic 3D (WDDM 1.0-1.1) ช่วยให้เครื่องที่ไม่มี VGA Card 3D แยกสามารถทำงานได้เต็มที่ + DirectX 11
1.2 ใช้ประสิทธิภาพ Hardware(RAM,HD,etc) ได้เต็มประสิทธิภาพ (มองเห็น RAM 4.00 GB,คัดลอกข้อมูลได้เร็วและเสถียรกว่า Vista)
1.3 ไม่ทำ Index พร่ำเพรื่อเหมือน Vista
2. เสถียร แม้จะเป็น version ทดสอบและเบต้า 1 ก็ยังทำงานได้ดี และลดอัตราการปิดหน้าจอทั้งหมด (IE) และมีการจำ URL ที่เข้าล่าสุดก่อนการปิดแบบผิดปกติไว้ ในบางครั้งที่เกิดการทำงานหนัก(Not Responce) ก็ยังสามารถทำงานอื่นต่อได้เพื่อรอ
3. สามารถทำ virtualization จำลองการทำงานได้ดี (ทดสอบบน Sun xVM VirtualBox 2.1) ติดตั้ง Windows XP , Windows 7 และ VS2008 พร้อมกันได้
4. สามารถใช้ Application ที่ใช้ได้บน Vista ได้ สำหรับ XP ใช้ได้บางโปรแกรม

ข้อเสีย
1.ใช้พื้นที่ฮาร์ดิสสำหรับการติดตั้งค่อนข้างมาก (9-11GB)
2.โปรแกรมที่ใช้บน Windows XP อาจใช้ไม่ได้บน Windows 7 (ต้องมีประสบการณ์การใช้ Vista)
3.Driver Hardware มีน้อย และต้องรอให้ Windows Update ให้ อาจใช้ไม่ได้กับเครื่องรุ่นเก่าบางรุ่น (เช่น IBM R51 CPU 1.6GHz แต่ไม่พบ Driver VGA ทำให้ใช้ประสิทธิภาพ 3D ได้ไม่เต็มที่)
4.อาจมี bug ของ IE 8 beta บ้างในบาง web site , ต้องแก้ปัญหาภาษาไทยโดยยกเลิก font style

From : http://www.microsoft.com/thailand/windows/windows-7/

วันนี้ผมขออนุญาติ เพียงเท่านี้ก่อนนะครับ สำหรับเทคโนโลยีใหม่ๆ ไว้รอติดตามในตอนต่อไปนะครับ

วันอังคารที่ 29 ธันวาคม พ.ศ. 2552

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. หลักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.1 การออกแบบสิ่งเร้าหรือเนื้อหาที่จะสอน (design of the stimulus) นักเรียนสามารถเห็นข้อมูลได้บนจอภาพ โดยหลักการแล้วจะไม่นำหลักการรับรู้มาใช้มาก แต่เน้นวิธีแสดงข้อมูล ซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถเข้าใจและจำได้ ส่วนขั้นตอนการเสนอข้อมูลนั้นต้องเข้าใจง่าย คำถามนั้นต้องออกแบบเป็นรูปกิจกรรม เป็นส่วนที่นักเรียนได้มีการโต้ตอบหรือเร้าเหมือนกับการฟังและการเห็น
1.1.1คำสั่งแต่ละกิจกรรมต้องชัดเจน
1.1.2 แสดงตัวอย่างของคำสั่งนั้น
1.1.3 บรรยายเนื้อหาในส่วนที่เป็นสาระสำคัญ
1.1.4 แสดงแผนภูมิ หรือ เอาท์ไลน์ (outline) เพื่อให้เห็นว่าเนื้อหานั้น มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับรายวิชาอย่างไร
1.1.5บรรยายข้อมูลในรูปแบบของการเปรียบเทียบ
1.1.6 อุปมาอุปมัยเนื้อหากับเรื่องที่นักเรียนเคยรู้จัก
1.1.7 ตั้งคำถามให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
1.1.8 มีคำถามก่อนบทเรียน ระหว่างบทเรียนแต่ละตอน และหลังบทเรียน
1.1.9 ใช้คำถามที่จับใจผู้อ่าน
1.1.10 ควรมีการทดสอบก่อนเริ่มบทเรียน
1.1.11ขณะตอบคำถามไม่ควรให้ผู้เรียนย้อนกลับไปดูคำบรรยายหรือคำตอบได้ แต่ควรจะให้คำอธิบายพร้อมการให้ข้อมูลย้อนกลับแทน
1.1.12 เมื่อจบกรอบเนื้อหา ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทบทวนเนื้อหาก่อนตอบคำถาม
1.1.13 มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบคำถาม
1.1.14 การเสนอเนื้อหา ตัวอักษรจะต้องไม่กระพริบ
1.1.15ใช้สี การขีดเส้นใต้ ตีกรอบ ใช้ลูกศร เ การเคลื่อนไหว เพื่อเน้นความสนใจของผู้เรียน
1.1.16วิธีการเน้นในเนื้อหาไม่ควรเกิน 3 อย่างใน 1 บทเรียน
1.1.17 ควรอธิบายสิ่งที่นักเรียนต้องทำในตอนต้นของบทเรียน
1.1.18 ออกแบบบทเรียนให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยากง่ายได้
1.1.19ใช้คำถามที่สอดคล้องความรู้พื้นฐาน ประสบการณ์ และความสนใจของผู้เรียน
1.2 การตอบสนองของผู้เรียน ผู้เรียนต้องมีความรู้ในคำสั่งต่างๆที่ใช้ควบคุมบทเรียนอยู่ รวมทั้งมีความรู้เกี่ยวกับคำสั่งพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญที่สุด คือการป้อน
1.2.1 ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เรียนตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.2 ใช้ศิลปะในการตั้งคำถามหรือคำสั่งในการทบทวน เพื่อกระตุ้นให้มีการตอบสนองโดยไม่ต้องเปิดเผย
1.2.3 เมื่อต้องการประเมินผล หรือให้ ฟีดแบค (feedback) ควรใช้การตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.4 ให้ผู้เรียนประเมินระดับความเข้าใจของตนเองในแต่ละเนื้อหา
1.2.5 ผู้เรียนในระดับเด็กเล็กควรให้ตอบโดยกดแป้นคีย์เพียง 1-2 คีย์ แต่ผู้เรียนในระดับสูง ที่ต้องใช้ความคิดมากๆควรใช้แป้นคีย์มากกว่า 1 คีย์
1.2.6 ผู้เรียนในระดับสูงถ้าให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบเอง ต้องเขียนโปรแกรมให้สามารถรับคำตอบ ซึ่งบางครั้งอาจมีการสะกดผิด และคำตอบที่ไม่คาดคิดมาก่อน
1.2.7 นอกจากการประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ อาจให้มีการประเมินผลโดยเพื่อนนักเรียนด้วยกัน หรือครู โดยใช้สมุดแบบฝึกหัด
1.3 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback)
1.3.1 การให้ฟีดแบคตอนไหนนั้นขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ถ้าเป็นบทเรียนเกี่ยวกับความจำควรให้ฟีดแบคทุกครั้ง แต่ถ้าเป็นการเรียนระดับสูงหรือเป็นนามธรรมควรให้ฟีดแบค (feedback) ตอนท้ายของบทเรียน
1.3.2 ต้องให้ฟีดแบคทันทีทันใดหลังจากผู้เรียนตอบคำถาม
1.3.3 หลีกเลี่ยงฟีดแบคชนิดถูก/ผิด เพราะเป็นเพียงการยืนยันคำตอบ
1.3.4 เมื่อนักเรียนตอบถูก ต้องฟีดแบคให้ทราบว่าคำตอบนั้นถูกและทำไมจึงถูก และฟีดแบคเมื่อนักเรียนตอบผิดว่าคำตอบนั้นผิด ทำไมจึงผิด และคำตอบที่ถูกคืออะไร
1.3.5 เมื่อนักเรียนตอบคำถามผิด ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบคำถามเดิมอีกครั้ง ถ้าผู้เรียนยังตอบผิดอีก ก็บอกคำตอบที่ถูกต้องและอธิบายว่าทำไมจึงถูก
1.3.6 ควรจัดฟีดแบคแตกต่างกันตามระดับการเรียนของผู้เรียนโดยผู้เรียนที่เรียนอ่อนควรให้ฟีดแบคแบบที่มีการอธิบายเพิ่มเติม และมีการช่วยเหลือหรือกระตุ้น
1.3.7 การให้ฟีดแบคที่ดี ไม่ควรให้ซ้ำๆ เหมือนๆกัน หรือให้เป็นแบบแผนตายตัวหรือซ้ำๆกัน แต่ควรจะเปลี่ยนให้แตกต่างกันออกไป
1.3.8 ควรให้ฟีดแบคที่มีลักษณะเป็นการเสริมสร้าง คือ มีทั้งข้อมูลและความน่าสนใจ มากกว่าเป็นข้อเสนอแนะหรือการติชมอย่างง่ายๆ
1.4 การควบคุม
1.4.1 ควรมีการทดสอบก่อนเรียน (pretest) และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่ได้คะแนนสูงสามารถเลือกวิธีเรียนและระดับความยากง่ายของบทเรียนได้ แต่นักเรียนที่ได้คะแนนต่ำควรให้เรียนไปตามลำดับขั้นตอนของบทเรียน
1.4.2 ควรให้คำแนะนำกับผู้เรียนเกี่ยวกับตัวเลือกในการควบคุมบทเรียนก่อนการเรียน
1.4.3 จัดระดับความยากง่ายของคำถามให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย โดยเรียงคำถามจากง่ายไปหายาก และคำนึงถึงชนิดของเนื้อหาและความสัมพันธ์ของเนื้อหาด้วย
1.4.4 ควรมีตัวอย่างคำถามและคำตอบในบทเรียน และไม่ควรให้ผู้เรียนข้ามกรอบตัวอย่าง
1.4.5 เปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถเลือกจำนวนคำถามตามความต้องการได้ และหลังจากตอบคำถามแบบฝึกหัดแต่ละข้อแล้ว ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะทำแบบฝึกหัดข้อต่อไป หรือเลือกที่จะเรียนเรื่องต่อไป
1.4.6 นักเรียนสามารถเลิกหรือเริ่มบทเรียนได้ทุกขณะ เช่น ในขณะที่กำลังทำแบบฝึกหัด นักเรียนสามารถหยุดและกลับไปยังบทเรียนได้
1.4.7 หลังจบบทเรียนแล้ว ควรแสดงคะแนนความก้าวหน้าของผู้เรียน
2. กระบวนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วยภาระกิจหลัก 3 ประการ
2.1 การออกแบบการเรียนการสอน (instructional design) มีความจำเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนา CAI เนื่องจากบทเรียน CAI นั้นแตกต่างจากบทเรียนจากสื่อดั้งเดิม เช่น ตำรา หรือบทเรียนสำเร็จรูป ชุดการสอน และการสอนในห้องเรียนตามปกติ ดังนั้น การออกแบบการเรียนการสอนย่อมต้องแตกต่างกันด้วย
2.2 ความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ( content expertise ) มีความสำคัญทั้งในด้านความถูกต้อง และความลึกซึ้งในเนื้อหาของบทเรียน และช่วยให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จัดความสัมพันธ์ของเนื้อหา หาตัวอย่าง คำอธิบาย หรือกลเม็ดต่างๆในการเรียนการสอน ถ้าผู้พัฒนาขาดความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ก็จะไม่สามารถทำให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการหนึ่งเพื่อแก้ปัญหา คือ ถ้าผู้พัฒนาโปรแกรมไม่มีความรู้ในเนื้อหานั้นๆก็ต้องเชิญผู้เชี่ยวชาญมาร่วมด้วย การร่วมดังกล่าวนี้จะต้องทำอย่างต่อเนื่อง และลึกซึ้ง
2.3 การเขียนโปรแกรม ( programming ) เป็นภาระกิจสุดท้ายของกระบวนการพัฒนา CAI การเขียนโปรแกรม ขณะนี้จะมีลักษณะการปฏิบัติอยู่ 2 ลักษณะ คือ
2.3.1 เขียนบทเรียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ( programming language)
2.3.2 ใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program )
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนต้องมีความรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม ต้องใช้เวลานาน และบางครั้งก็ไม่สามารถเขียนโปรแกรมให้สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ตรงกันข้ามกับการใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน เพราะโปรแกรมดังกล่าวผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์เลย จึงทำให้ใช้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความสามารถสูงอีกด้วย
การเกิดขึ้นของโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program ) นี้ ได้เปลี่ยนโฉมหน้าของการพัฒนา CAI ไปโดยสิ้นเชิง กล่าวคือ ในอดีตผู้ที่จะพัฒนา CAI ได้ก็คือ ผู้ที่รู้ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมีอยู่ไม่มากนัก ซึ่งในจำนวนนี้จะมีน้อยคนที่จะมีความเชี่ยวชาญทั้งในด้านเนื้อหา และการออกแบบการเรียนการสอน หลังจากโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน จึงทำให้ผู้มีความรู้ด้านการออกแบบการเรียนการสอนและเนื้อหา เช่น ครู หรือนักการศึกษาต่างๆมีโอกาสสร้าง CAI ได้อย่างไม่ยาก
ประเด็นที่ต้องให้ความสำคัญในการพัฒนา CAI จึงมิได้อยู่ที่การเขียนโปรแกรมอีกต่อไป แต่จะไปเน้นหนักที่การออกแบบการเรียนการสอน เพื่อที่จะให้ CAI มีประสิทธิภาพสูงสุด
3.ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลำดับขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ ( ศิริชัย สงวนแก้ว. 2534 : 174 – 176 )
3.1 การออกแบบ(instruction design) เป็นการกำหนดคุณลักษณะและรูปแบบการทำงานของโปรแกรม โดยเป็นหน้าที่ของนักการศึกษาหรือครูผู้สอนที่มีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การวัดผลประเมินผล ถ้าในระดับโรงเรียนก็จะเป็นกลุ่มครูที่มีความชำนาญในการสอนซึ่งจะต้องมีกิจกรรมร่วมกันพัฒนาดังนี้
3.1.1 วิเคราะห์เนื้อหา ครูผู้สอนจะต้องประชุมปรึกษา ตกลง และทำการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนำมาเป็นบทเรียนคอมพิเตอร์ช่วยสอน โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.1.1 เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะทำซ้ำบ่อยๆ ต้องมีภาพประกอบ
3.1.1.2 เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้มากกว่าวิธีเดิม
3.1.1.3 เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองอยู่ในรูปของการสาธิตได้โดยหากทำการทดลองจริงๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลืองหรืออุปกรณ์มีราคาแพง
3.1.2 ศึกษาความเป็นไปได้ เรื่องนี้เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาความเป้นไปได้ ทั้งนี้เพราะแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความสามารถเพียงไร แต่มันก็มีข้อจำกัดในบางเรื่อง ดังนั้น เมื่อครูผู้สอนได้เลือกเนื้อหา และวิเคราะห์ออกมาแล้วว่าเนื้อหาตอนใดที่จะทำเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็จำเป็นที่จะต้องมาปรึกษากับฝ่ายเทคนิคหรือครูผู้เขียนโปรแกรม โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.2.1 มีบุคลากรที่มีความรู้พอที่จะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่
3.1.2.2 จะใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนามากเกินการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาด้วยสื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่
3.1.2.3 ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมจากเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่
3.1.2.4 มีงบประมาณพียงพอหรือไม่
3.1.3 กำหนดจุดประสงค์ เมื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในเรื่องการเขียนโปรแกรม และทุนสนับสนุนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็เป็นเรื่องของการกำหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อนและหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้
3.1.3.1 ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม
3.1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังจากผู้เรียน หลังจากการใช้โปรแกรมว่าผู้เรียนควรรู้อะไร
3.1.4 ลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนมาผสมผสานเรียงลำดับ วางแนวการสอนในรูปของสตอรี่บอร์ดและโฟลว์ชาร์ท ซึ่งมีหลักการนำเสนอคล้ายๆกับภาพสไลด์โดยมีรายละเอียด เงื่อนไขในการดึงภาพข้ามลำดับ คำถามและคำตอบที่แตกต่างไปโดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้
3.1.4.1 ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่
3.1.4.2 ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ
3.1.4.3 ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
3.1.4.4 คำติ คำชม แรงเสริมต่างๆในการเรียน
3.1.4.5 หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ การชี้แนะ
3.1.4.6 แบบฝึกหัด การประเมินผลความสนใจ
ในการทำสตรอรี่บอร์ด อาจจะใช้ระยะเวลาหนึ่ง เมื่อทำจนครบแล้ว จึงนำมาร่วมวิเคราะห์วิจารณ์จนเกิดความพอใจจากกลุ่มครูผู้สอน หากมีขั้นตอนใดจำเป็นต้องแก้ไขหรือตัดทอนเพิ่มเติมก็ต้องทำให้เสร็จก่อน
3.2 การสร้าง (instruction construction) เป็นการสร้างการทดสอบและปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ของ CAI โดยในส่วนนี้จะเป็นหน้าที่ของนักคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ ในระดับโรงเรียนที่ไม่มีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะ ก็อาจจะเป็นครูที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมเข้ามาช่วยในการสร้างโปรแกรมดังนี้
3.2.1 การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาที่อยู่ในรูปของสตอรี่บอร์ดบนกระดาษ ให้เป็นชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยเฉพาะ (authoring system) โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
3.2.1.1 รูปแบบคำสั่งผิดพลาด (syntax error) เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตามข้อกำหนดของภาษานั้น
3.2.1.2 แนวความคิดผิดพลาด (logical error) เป็นข้อผิดพลาดเนื่องจากผู้เขียนเข้าใจขั้นตอนการทำงานคลาดเคลื่อน เช่น สูตรที่กำหนดผิด
3.2.2 ทดสอบการทำงาน หลังจากตรวจข้อผิดพลาดที่เรียกว่า บั๊ก (bug)
ในโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว ต่อไปก็เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปให้ครูผู้สอนเนื้อหาตรวจดูความถูกต้องบนจอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมในบางส่วน และนำไปทดลองกับผู้รียนในสภาพการใช้งานจริง เพื่อทดสอบการทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุงต้นฉบับและแก้ไขโปรแกรมต่อไป
3.2.3 ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดลองการทำงานแล้ว ก็จะทำการปรับปรุงแก้ไข การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของ สตรอรี่บอร์ดก่อน แล้วจึงค่อยตามด้วยตัวโปรแกรม เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ก็จะนำกลับไปทดสอบการทำงานใหม่ แต่ถ้ายังมีข้อบกพร่องก็จะต้องปรับปรุงแก้ไขต่อไปวนเวียนซ้ำๆ เช่นนี้ จนกว่าจะได้โปรแกรมเป็นที่พอใจของผู้ออกแบบ จึงนำไปใช้งาน
จากนั้นก็จะเป็นเรื่องของการเขียนคู่มือประกอบการใช้โปรแกรม เพื่อผู้ที่จะนำโปรแกรมไปใช้จะได้ตระเตรียมอุปกรณ์ สภาพการทำงานในการใช้งานโปรแกรมโดยคู่มือจะแบ่งเป็น 3 ระดับ คือคู่มือนักเรียน คู่มือครู และคู่มือการใช้เครื่อง

1. คู่มือนักเรียน
1.1 บอกชื่อเรื่อง วิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น
1.2 วัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน เช่น เพื่อเสริมความรู้ เพื่อทดสอบความรู้ หรือเพื่อใช้สอนแทนครูในชั้นเรียน เป็นต้น
1.3 บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของเนื้อหาและวัตถุประสงค์เฉพาะของเนื้อหา
1.4 โครงร่างเนื้อหา หรือบทสรุปของเนื้อหาในบทเรียน
1.5 ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นก่อนเรียน
1.6 แสดงตัวอย่างเฟรมในบทเรียน และคำชี้แจงในส่วนที่จำเป็น
1.7 ประมาณระยะเวลาในการเรียนบทเรียน
2. คู่มือครู
2.1 โครงร่างของเนื้อหา
2.2 จุดประสงค์ของโปรแกรมที่ใช้สอน
2.3 ใช้สอนวิชาอะไร ตอนไหน สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์หลักอย่างไร ผู้สอนควรมีความรู้พื้นฐานอะไรบ้าง
2.4ให้ตัวอย่างเพื่อชี้แนะให้เห็นว่าโปรแกรม CAI จะช่วยได้อย่างไร ช่วงไหนในวิชานั้นๆ
2.5 ตัวอย่างการ อินพุท – เอาท์พุท (input – output) จากผู้เรียน
2.6 เสนอแนะแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมจากบทเรียน
2.7 ตัวอย่างแบบทดสอบก่อนเรียน (ถ้ามี) และหลังเรียนพร้อมเฉลย
3. คู่มือการใช้เครื่อง
3.1 ชื่อโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรม ลิขสิทธิ์ วันแก้ไขปรับปรุง
3.2 ภาษาที่ใช้ ไฟล์ต่างๆ ขนาดของโปรแกรม
3.3 หน่วยความจำของเครื่อง อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่ต้องใช้ หรือส่วนประกอบเพิ่มเติม
3.4 วิธีการใช้เป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่การบูตเครื่องเป็นต้น
3.5 พิมพ์ ซอสโคด (source code) ของโปรแกรมทั้งหมดลงกระดาษพิมพ์
3.6 โฟลว์ชาร์ทของโปรแกรม
3.7 ตัวอย่าง อินพุท/เอาท์พุท (input/output)
3.8 ข้อมูลจากการทดสอบโปรแกรมกับตัวอย่างประชากร
3.3 การประยุกต์ใช้ (instruction implement) การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและประเมินผล เป็นขั้นตอนที่นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนจะต้องประสานงานซึ่งกันและกัน เพราะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและการสร้างโปรแกรม โดยมีการประเมินผลเป็นลำดับขั้นสุดท้ายของการทำงานร่วมกัน ที่จะตัดสินใจว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้งานในการเรียนการสอนหรือไม่
3.3.1 ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้ในการเรียนการสอนจะต้องทำตามข้อกำหนดสำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้นักเรียนได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับเสริมการเรียนรู้ ควรจะมีชั่วโมงกิจกรรมสำหรับการใช้โปรแกรม เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่ใช้เป็นสื่อเสริมให้ผู้เรียนได้เห็นทั้งชั้น อาจจะต้องต่ออุปกรณ์ขยายภาพไปสู่จอขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นชัดทั่วกันทุกคน
3.3.2 ประเมินผล การประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นการสรุปผลว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร สมควรจะนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนแรก ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้ว บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ การประเมินผลส่วนนี้กระทำโดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบออกมาติดลบหรืออัตราการทำผิดสูงเกินกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ของโปรแกรมบทเรียนหนึ่งๆ แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้มีการพัฒนาความรู้เพิ่มเติม เป็นอันว่าต้องมีการปรับปรุงต้นแบบ หรือวัตถุประสงค์กันใหม่ เพราะโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นไม่สัมฤทธิ์ผลตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ส่วนที่สอง ประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่าการใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรมยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา เอกสารประกอบหรือคู่มือ และเอกสารติดต่อกับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม
.
.
.

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


1. หลักออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.1 การออกแบบสิ่งเร้าหรือเนื้อหาที่จะสอน (design of the stimulus) นักเรียนสามารถเห็นข้อมูลได้บนจอภาพ โดยหลักการแล้วจะไม่นำหลักการรับรู้มาใช้มาก แต่เน้นวิธีแสดงข้อมูล ซึ่งจะทำให้นักเรียนสามารถเข้าใจและจำได้ ส่วนขั้นตอนการเสนอข้อมูลนั้นต้องเข้าใจง่าย คำถามนั้นต้องออกแบบเป็นรูปกิจกรรม เป็นส่วนที่นักเรียนได้มีการโต้ตอบหรือเร้าเหมือนกับการฟังและการเห็น
1.1.1คำสั่งแต่ละกิจกรรมต้องชัดเจน
1.1.2 แสดงตัวอย่างของคำสั่งนั้น
1.1.3 บรรยายเนื้อหาในส่วนที่เป็นสาระสำคัญ
1.1.4 แสดงแผนภูมิ หรือ เอาท์ไลน์ (outline) เพื่อให้เห็นว่าเนื้อหานั้น มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับรายวิชาอย่างไร
1.1.5บรรยายข้อมูลในรูปแบบของการเปรียบเทียบ
1.1.6 อุปมาอุปมัยเนื้อหากับเรื่องที่นักเรียนเคยรู้จัก
1.1.7 ตั้งคำถามให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
1.1.8 มีคำถามก่อนบทเรียน ระหว่างบทเรียนแต่ละตอน และหลังบทเรียน
1.1.9 ใช้คำถามที่จับใจผู้อ่าน
1.1.10 ควรมีการทดสอบก่อนเริ่มบทเรียน
1.1.11ขณะตอบคำถามไม่ควรให้ผู้เรียนย้อนกลับไปดูคำบรรยายหรือคำตอบได้ แต่ควรจะให้คำอธิบายพร้อมการให้ข้อมูลย้อนกลับแทน
1.1.12 เมื่อจบกรอบเนื้อหา ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทบทวนเนื้อหาก่อนตอบคำถาม
1.1.13 มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนตอบคำถาม
1.1.14 การเสนอเนื้อหา ตัวอักษรจะต้องไม่กระพริบ
1.1.15ใช้สี การขีดเส้นใต้ ตีกรอบ ใช้ลูกศร เ การเคลื่อนไหว เพื่อเน้นความสนใจของผู้เรียน
1.1.16วิธีการเน้นในเนื้อหาไม่ควรเกิน 3 อย่างใน 1 บทเรียน
1.1.17 ควรอธิบายสิ่งที่นักเรียนต้องทำในตอนต้นของบทเรียน
1.1.18 ออกแบบบทเรียนให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยากง่ายได้
1.1.19ใช้คำถามที่สอดคล้องความรู้พื้นฐาน ประสบการณ์ และความสนใจของผู้เรียน
1.2 การตอบสนองของผู้เรียน ผู้เรียนต้องมีความรู้ในคำสั่งต่างๆที่ใช้ควบคุมบทเรียนอยู่ รวมทั้งมีความรู้เกี่ยวกับคำสั่งพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ ที่สำคัญที่สุด คือการป้อน
1.2.1 ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เรียนตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.2 ใช้ศิลปะในการตั้งคำถามหรือคำสั่งในการทบทวน เพื่อกระตุ้นให้มีการตอบสนองโดยไม่ต้องเปิดเผย
1.2.3 เมื่อต้องการประเมินผล หรือให้ ฟีดแบค (feedback) ควรใช้การตอบสนองแบบเปิดเผย
1.2.4 ให้ผู้เรียนประเมินระดับความเข้าใจของตนเองในแต่ละเนื้อหา
1.2.5 ผู้เรียนในระดับเด็กเล็กควรให้ตอบโดยกดแป้นคีย์เพียง 1-2 คีย์ แต่ผู้เรียนในระดับสูง ที่ต้องใช้ความคิดมากๆควรใช้แป้นคีย์มากกว่า 1 คีย์
1.2.6 ผู้เรียนในระดับสูงถ้าให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบเอง ต้องเขียนโปรแกรมให้สามารถรับคำตอบ ซึ่งบางครั้งอาจมีการสะกดผิด และคำตอบที่ไม่คาดคิดมาก่อน
1.2.7 นอกจากการประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ อาจให้มีการประเมินผลโดยเพื่อนนักเรียนด้วยกัน หรือครู โดยใช้สมุดแบบฝึกหัด
1.3 การให้ข้อมูลย้อนกลับ (feedback)
1.3.1 การให้ฟีดแบคตอนไหนนั้นขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ถ้าเป็นบทเรียนเกี่ยวกับความจำควรให้ฟีดแบคทุกครั้ง แต่ถ้าเป็นการเรียนระดับสูงหรือเป็นนามธรรมควรให้ฟีดแบค (feedback) ตอนท้ายของบทเรียน
1.3.2 ต้องให้ฟีดแบคทันทีทันใดหลังจากผู้เรียนตอบคำถาม
1.3.3 หลีกเลี่ยงฟีดแบคชนิดถูก/ผิด เพราะเป็นเพียงการยืนยันคำตอบ
1.3.4 เมื่อนักเรียนตอบถูก ต้องฟีดแบคให้ทราบว่าคำตอบนั้นถูกและทำไมจึงถูก และฟีดแบคเมื่อนักเรียนตอบผิดว่าคำตอบนั้นผิด ทำไมจึงผิด และคำตอบที่ถูกคืออะไร
1.3.5 เมื่อนักเรียนตอบคำถามผิด ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบคำถามเดิมอีกครั้ง ถ้าผู้เรียนยังตอบผิดอีก ก็บอกคำตอบที่ถูกต้องและอธิบายว่าทำไมจึงถูก
1.3.6 ควรจัดฟีดแบคแตกต่างกันตามระดับการเรียนของผู้เรียนโดยผู้เรียนที่เรียนอ่อนควรให้ฟีดแบคแบบที่มีการอธิบายเพิ่มเติม และมีการช่วยเหลือหรือกระตุ้น
1.3.7 การให้ฟีดแบคที่ดี ไม่ควรให้ซ้ำๆ เหมือนๆกัน หรือให้เป็นแบบแผนตายตัวหรือซ้ำๆกัน แต่ควรจะเปลี่ยนให้แตกต่างกันออกไป
1.3.8 ควรให้ฟีดแบคที่มีลักษณะเป็นการเสริมสร้าง คือ มีทั้งข้อมูลและความน่าสนใจ มากกว่าเป็นข้อเสนอแนะหรือการติชมอย่างง่ายๆ
1.4 การควบคุม
1.4.1 ควรมีการทดสอบก่อนเรียน (pretest) และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนที่ได้คะแนนสูงสามารถเลือกวิธีเรียนและระดับความยากง่ายของบทเรียนได้ แต่นักเรียนที่ได้คะแนนต่ำควรให้เรียนไปตามลำดับขั้นตอนของบทเรียน
1.4.2 ควรให้คำแนะนำกับผู้เรียนเกี่ยวกับตัวเลือกในการควบคุมบทเรียนก่อนการเรียน
1.4.3 จัดระดับความยากง่ายของคำถามให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์และผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย โดยเรียงคำถามจากง่ายไปหายาก และคำนึงถึงชนิดของเนื้อหาและความสัมพันธ์ของเนื้อหาด้วย
1.4.4 ควรมีตัวอย่างคำถามและคำตอบในบทเรียน และไม่ควรให้ผู้เรียนข้ามกรอบตัวอย่าง
1.4.5 เปิดโอกาสให้นักเรียนสามารถเลือกจำนวนคำถามตามความต้องการได้ และหลังจากตอบคำถามแบบฝึกหัดแต่ละข้อแล้ว ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะทำแบบฝึกหัดข้อต่อไป หรือเลือกที่จะเรียนเรื่องต่อไป
1.4.6 นักเรียนสามารถเลิกหรือเริ่มบทเรียนได้ทุกขณะ เช่น ในขณะที่กำลังทำแบบฝึกหัด นักเรียนสามารถหยุดและกลับไปยังบทเรียนได้
1.4.7 หลังจบบทเรียนแล้ว ควรแสดงคะแนนความก้าวหน้าของผู้เรียน
2. กระบวนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ประกอบด้วยภาระกิจหลัก 3 ประการ
2.1 การออกแบบการเรียนการสอน (instructional design) มีความจำเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนา CAI เนื่องจากบทเรียน CAI นั้นแตกต่างจากบทเรียนจากสื่อดั้งเดิม เช่น ตำรา หรือบทเรียนสำเร็จรูป ชุดการสอน และการสอนในห้องเรียนตามปกติ ดังนั้น การออกแบบการเรียนการสอนย่อมต้องแตกต่างกันด้วย
2.2 ความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ( content expertise ) มีความสำคัญทั้งในด้านความถูกต้อง และความลึกซึ้งในเนื้อหาของบทเรียน และช่วยให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอน จัดความสัมพันธ์ของเนื้อหา หาตัวอย่าง คำอธิบาย หรือกลเม็ดต่างๆในการเรียนการสอน ถ้าผู้พัฒนาขาดความเชี่ยวชาญในเนื้อหา ก็จะไม่สามารถทำให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการหนึ่งเพื่อแก้ปัญหา คือ ถ้าผู้พัฒนาโปรแกรมไม่มีความรู้ในเนื้อหานั้นๆก็ต้องเชิญผู้เชี่ยวชาญมาร่วมด้วย การร่วมดังกล่าวนี้จะต้องทำอย่างต่อเนื่อง และลึกซึ้ง
2.3 การเขียนโปรแกรม ( programming ) เป็นภาระกิจสุดท้ายของกระบวนการพัฒนา CAI การเขียนโปรแกรม ขณะนี้จะมีลักษณะการปฏิบัติอยู่ 2 ลักษณะ คือ
2.3.1 เขียนบทเรียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ( programming language)
2.3.2 ใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program )
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนต้องมีความรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม ต้องใช้เวลานาน และบางครั้งก็ไม่สามารถเขียนโปรแกรมให้สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ตรงกันข้ามกับการใช้โปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน เพราะโปรแกรมดังกล่าวผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเรื่องภาษาคอมพิวเตอร์เลย จึงทำให้ใช้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว อีกทั้งยังมีความสามารถสูงอีกด้วย
การเกิดขึ้นของโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน ( authoring program ) นี้ ได้เปลี่ยนโฉมหน้าของการพัฒนา CAI ไปโดยสิ้นเชิง กล่าวคือ ในอดีตผู้ที่จะพัฒนา CAI ได้ก็คือ ผู้ที่รู้ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งมีอยู่ไม่มากนัก ซึ่งในจำนวนนี้จะมีน้อยคนที่จะมีความเชี่ยวชาญทั้งในด้านเนื้อหา และการออกแบบการเรียนการสอน หลังจากโปรแกรมช่วยเขียนบทเรียน จึงทำให้ผู้มีความรู้ด้านการออกแบบการเรียนการสอนและเนื้อหา เช่น ครู หรือนักการศึกษาต่างๆมีโอกาสสร้าง CAI ได้อย่างไม่ยาก
ประเด็นที่ต้องให้ความสำคัญในการพัฒนา CAI จึงมิได้อยู่ที่การเขียนโปรแกรมอีกต่อไป แต่จะไปเน้นหนักที่การออกแบบการเรียนการสอน เพื่อที่จะให้ CAI มีประสิทธิภาพสูงสุด
3.ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลำดับขั้นตอนในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบ่งได้เป็น 3 ขั้นตอนใหญ่ๆ คือ ( ศิริชัย สงวนแก้ว. 2534 : 174 – 176 )
3.1 การออกแบบ(instruction design) เป็นการกำหนดคุณลักษณะและรูปแบบการทำงานของโปรแกรม โดยเป็นหน้าที่ของนักการศึกษาหรือครูผู้สอนที่มีความรอบรู้ในเนื้อหา หลักจิตวิทยา วิธีการสอน การวัดผลประเมินผล ถ้าในระดับโรงเรียนก็จะเป็นกลุ่มครูที่มีความชำนาญในการสอนซึ่งจะต้องมีกิจกรรมร่วมกันพัฒนาดังนี้
3.1.1 วิเคราะห์เนื้อหา ครูผู้สอนจะต้องประชุมปรึกษา ตกลง และทำการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนำมาเป็นบทเรียนคอมพิเตอร์ช่วยสอน โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.1.1 เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะทำซ้ำบ่อยๆ ต้องมีภาพประกอบ
3.1.1.2 เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะช่วยประหยัดเวลาในการสอนได้มากกว่าวิธีเดิม
3.1.1.3 เนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองอยู่ในรูปของการสาธิตได้โดยหากทำการทดลองจริงๆ อาจจะมีอันตราย หรือต้องใช้วัสดุสิ้นเปลืองหรืออุปกรณ์มีราคาแพง
3.1.2 ศึกษาความเป็นไปได้ เรื่องนี้เป็นเรื่องจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาความเป้นไปได้ ทั้งนี้เพราะแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะมีความสามารถเพียงไร แต่มันก็มีข้อจำกัดในบางเรื่อง ดังนั้น เมื่อครูผู้สอนได้เลือกเนื้อหา และวิเคราะห์ออกมาแล้วว่าเนื้อหาตอนใดที่จะทำเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ก็จำเป็นที่จะต้องมาปรึกษากับฝ่ายเทคนิคหรือครูผู้เขียนโปรแกรม โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
3.1.2.1 มีบุคลากรที่มีความรู้พอที่จะพัฒนาโปรแกรมได้ตามความต้องการหรือไม่
3.1.2.2 จะใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนามากเกินการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาด้วยสื่อการสอนแบบอื่นได้หรือไม่
3.1.2.3 ต้องการอุปกรณ์พิเศษที่ต่อเพิ่มเติมจากเครื่องคอมพิวเตอร์หรือไม่
3.1.2.4 มีงบประมาณพียงพอหรือไม่
3.1.3 กำหนดจุดประสงค์ เมื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในเรื่องการเขียนโปรแกรม และทุนสนับสนุนแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็เป็นเรื่องของการกำหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนก่อนและหลังการใช้โปรแกรม โดยระบุสิ่งต่อไปนี้
3.1.3.1 ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าต้องทราบอะไรบ้างก่อนที่จะมาใช้โปรแกรม
3.1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนหลังจากผู้เรียน หลังจากการใช้โปรแกรมว่าผู้เรียนควรรู้อะไร
3.1.4 ลำดับขั้นตอนการทำงาน นำเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์และสิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียนมาผสมผสานเรียงลำดับ วางแนวการสอนในรูปของสตอรี่บอร์ดและโฟลว์ชาร์ท ซึ่งมีหลักการนำเสนอคล้ายๆกับภาพสไลด์โดยมีรายละเอียด เงื่อนไขในการดึงภาพข้ามลำดับ คำถามและคำตอบที่แตกต่างไปโดยเน้นในเรื่องต่อไปนี้
3.1.4.1 ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่
3.1.4.2 ขนาดข้อความใน 1 จอภาพ
3.1.4.3 ขนาดของตัวอักษรที่เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
3.1.4.4 คำติ คำชม แรงเสริมต่างๆในการเรียน
3.1.4.5 หลักจิตวิทยา การเรียนรู้ การชี้แนะ
3.1.4.6 แบบฝึกหัด การประเมินผลความสนใจ
ในการทำสตรอรี่บอร์ด อาจจะใช้ระยะเวลาหนึ่ง เมื่อทำจนครบแล้ว จึงนำมาร่วมวิเคราะห์วิจารณ์จนเกิดความพอใจจากกลุ่มครูผู้สอน หากมีขั้นตอนใดจำเป็นต้องแก้ไขหรือตัดทอนเพิ่มเติมก็ต้องทำให้เสร็จก่อน
3.2 การสร้าง (instruction construction) เป็นการสร้างการทดสอบและปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ของ CAI โดยในส่วนนี้จะเป็นหน้าที่ของนักคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ ในระดับโรงเรียนที่ไม่มีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะ ก็อาจจะเป็นครูที่มีความสามารถในการเขียนโปรแกรมเข้ามาช่วยในการสร้างโปรแกรมดังนี้
3.2.1 การสร้างโปรแกรม เป็นการนำเนื้อหาที่อยู่ในรูปของสตอรี่บอร์ดบนกระดาษ ให้เป็นชุดคำสั่งที่คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยเฉพาะ (authoring system) โดยต้องมีการตรวจแก้ข้อผิดพลาดเนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
3.2.1.1 รูปแบบคำสั่งผิดพลาด (syntax error) เป็นการใช้คำสั่งไม่ถูกต้องตามข้อกำหนดของภาษานั้น
3.2.1.2 แนวความคิดผิดพลาด (logical error) เป็นข้อผิดพลาดเนื่องจากผู้เขียนเข้าใจขั้นตอนการทำงานคลาดเคลื่อน เช่น สูตรที่กำหนดผิด
3.2.2 ทดสอบการทำงาน หลังจากตรวจข้อผิดพลาดที่เรียกว่า บั๊ก (bug)
ในโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว ต่อไปก็เป็นการนำโปรแกรมที่สร้างไปให้ครูผู้สอนเนื้อหาตรวจดูความถูกต้องบนจอภาพ อาจมีการแก้ไขโปรแกรมในบางส่วน และนำไปทดลองกับผู้รียนในสภาพการใช้งานจริง เพื่อทดสอบการทำงานของโปรแกรม และหาข้อบกพร่องที่ผู้ออกแบบคาดไม่ถึง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นกลับมาปรับปรุงต้นฉบับและแก้ไขโปรแกรมต่อไป
3.2.3 ปรับปรุงแก้ไข หลังจากทราบข้อบกพร่องจากการนำโปรแกรมไปทดลองการทำงานแล้ว ก็จะทำการปรับปรุงแก้ไข การปรับปรุงจะต้องเปลี่ยนแปลงที่ตัวต้นฉบับของ สตรอรี่บอร์ดก่อน แล้วจึงค่อยตามด้วยตัวโปรแกรม เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว ก็จะนำกลับไปทดสอบการทำงานใหม่ แต่ถ้ายังมีข้อบกพร่องก็จะต้องปรับปรุงแก้ไขต่อไปวนเวียนซ้ำๆ เช่นนี้ จนกว่าจะได้โปรแกรมเป็นที่พอใจของผู้ออกแบบ จึงนำไปใช้งาน
จากนั้นก็จะเป็นเรื่องของการเขียนคู่มือประกอบการใช้โปรแกรม เพื่อผู้ที่จะนำโปรแกรมไปใช้จะได้ตระเตรียมอุปกรณ์ สภาพการทำงานในการใช้งานโปรแกรมโดยคู่มือจะแบ่งเป็น 3 ระดับ คือคู่มือนักเรียน คู่มือครู และคู่มือการใช้เครื่อง
1. คู่มือนักเรียน
1.1 บอกชื่อเรื่อง วิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น
1.2 วัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน เช่น เพื่อเสริมความรู้ เพื่อทดสอบความรู้ หรือเพื่อใช้สอนแทนครูในชั้นเรียน เป็นต้น
1.3 บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของเนื้อหาและวัตถุประสงค์เฉพาะของเนื้อหา
1.4 โครงร่างเนื้อหา หรือบทสรุปของเนื้อหาในบทเรียน
1.5 ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นก่อนเรียน
1.6 แสดงตัวอย่างเฟรมในบทเรียน และคำชี้แจงในส่วนที่จำเป็น
1.7 ประมาณระยะเวลาในการเรียนบทเรียน
2. คู่มือครู
2.1 โครงร่างของเนื้อหา
2.2 จุดประสงค์ของโปรแกรมที่ใช้สอน
2.3 ใช้สอนวิชาอะไร ตอนไหน สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์หลักอย่างไร ผู้สอนควรมีความรู้พื้นฐานอะไรบ้าง
2.4ให้ตัวอย่างเพื่อชี้แนะให้เห็นว่าโปรแกรม CAI จะช่วยได้อย่างไร ช่วงไหนในวิชานั้นๆ
2.5 ตัวอย่างการ อินพุท – เอาท์พุท (input – output) จากผู้เรียน
2.6 เสนอแนะแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมจากบทเรียน
2.7 ตัวอย่างแบบทดสอบก่อนเรียน (ถ้ามี) และหลังเรียนพร้อมเฉลย
3. คู่มือการใช้เครื่อง
3.1 ชื่อโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรม ลิขสิทธิ์ วันแก้ไขปรับปรุง
3.2 ภาษาที่ใช้ ไฟล์ต่างๆ ขนาดของโปรแกรม
3.3 หน่วยความจำของเครื่อง อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่ต้องใช้ หรือส่วนประกอบเพิ่มเติม
3.4 วิธีการใช้เป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่การบูตเครื่องเป็นต้น
3.5 พิมพ์ ซอสโคด (source code) ของโปรแกรมทั้งหมดลงกระดาษพิมพ์
3.6 โฟลว์ชาร์ทของโปรแกรม
3.7 ตัวอย่าง อินพุท/เอาท์พุท (input/output)
3.8 ข้อมูลจากการทดสอบโปรแกรมกับตัวอย่างประชากร
3.3 การประยุกต์ใช้ (instruction implement) การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนและประเมินผล เป็นขั้นตอนที่นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนจะต้องประสานงานซึ่งกันและกัน เพราะมีส่วนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบและการสร้างโปรแกรม โดยมีการประเมินผลเป็นลำดับขั้นสุดท้ายของการทำงานร่วมกัน ที่จะตัดสินใจว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นอย่างไร สมควรที่จะใช้งานในการเรียนการสอนหรือไม่
3.3.1 ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน การนำโปรแกรมไปใช้ในการเรียนการสอนจะต้องทำตามข้อกำหนดสำหรับการใช้โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับสาธิตการทดลอง ควรให้นักเรียนได้ใช้โปรแกรมก่อนเข้าห้องทดลองจริง โปรแกรมที่ออกแบบสำหรับเสริมการเรียนรู้ ควรจะมีชั่วโมงกิจกรรมสำหรับการใช้โปรแกรม เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่ใช้เป็นสื่อเสริมให้ผู้เรียนได้เห็นทั้งชั้น อาจจะต้องต่ออุปกรณ์ขยายภาพไปสู่จอขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นชัดทั่วกันทุกคน
3.3.2 ประเมินผล การประเมินผลเป็นขั้นตอนสุดท้ายสำหรับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นการสรุปผลว่าโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นอย่างไร สมควรจะนำไปใช้ในการเรียนการสอนหรือไม่ การประเมินผลแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนแรก ประเมินว่าหลังจากนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้ว บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ การประเมินผลส่วนนี้กระทำโดยให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจในเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบออกมาติดลบหรืออัตราการทำผิดสูงเกินกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ของโปรแกรมบทเรียนหนึ่งๆ แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้มีการพัฒนาความรู้เพิ่มเติม เป็นอันว่าต้องมีการปรับปรุงต้นแบบ หรือวัตถุประสงค์กันใหม่ เพราะโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นไม่สัมฤทธิ์ผลตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ส่วนที่สอง ประเมินในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่าการใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ ทัศนคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรมเป็นอย่างไร วิธีการใช้โปรแกรมยากง่ายอย่างไร วิธีการเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนื้อหา เอกสารประกอบหรือคู่มือ และเอกสารติดต่อกับผู้เรียนเป็นอย่างไร การประเมินผลส่วนนี้จะใช้แบบสอบถาม

ขั้นตอนในการออกแบบการสอนของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ขั้นตอนในการออกแบบการสอนของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ขั้นตอนในการออกแบบการสอนในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประกอบด้วยการสอน 9 ขั้น ดังต่อไปนี้
1. ดึงดูดความสนใจ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรเริ่มด้วยหน้านำเรื่อง ซึ่งจะมีกราฟิกหรือภาพเคลื่อนไหวต่างๆเพื่อดึงดูดความสนใจ หน้านำเรื่องกี่ยวกับบทเรียนคือ การแสดงชื่อบทเรียน ซึ่งผู้สร้างจะแนะนำบทเรียน แนะนำเนื้อหาทั่วไป เป็นต้น
2 . บอกวัตถุประสงค์
เป็นการให้ผู้เรียนทราบเป้าหมายในการเรียนโดนรวม ผู้เรียนจะสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน และเกิดความพยายามมากขึ้นถึงเป้าหมาย ฉะนั้นวัตถุประสงค์ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนต้องกระชับ ได้ใจความใช้ข้อความให้เหมาะสม
3. ทบทวนความรู้เดิม
การออกบทเรียน ควรออกแบบทสสอบความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ควรพิจารณาเนื้อหาของบทเรียนว่าจะประเมินความรู้ก่อนเรียน และการปูความรู้พื้นฐานนั้นทีความจำเป็นสำหรับเนื้อหาใหม่มากน้อยเพียงใด ควรบังคับให้ผู้เรียนผ่านการประเมินความรู้ก่อนเรียน
4. เสนอเนื้อหาใหม่
การนำเสนอเนื้อหาใหม่ควรใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสมสำหรับการสอน เพื่อการรับรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพโดยมีหลายรูปแบบหลายลักษณะ ตั้งแต่การใช้ข้อความ ภาพนิ่ง ตารางข้อมูล กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว โดยเฉพาะสื่อมัลติมีเดียนับเป็นการเสนอที่มีประสิทธิภาพ
5. ชี้แนวทางการเรียนรู้
ผู้ออกแบบใช้เวลาในการสร้างสรรค์เทคนิค เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบด้วยตนเองจนผู้เรียนสามารถค้นพบแนวคิดด้วยตนเอง ก่อนที่บทเรียนจะมีการสรุปแนวคิด
6. กระตุ้นการตอบสนอง
หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ผู้สอนมีโอกาสทดสอบว่าผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่ตนกำลังสอนอยู่หรือไม่ ผู้เรียนได้ทดสอบความเข้าใจของตนเองในเนื้อหา สิ่งกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองนั้นมักจะอยู่ในรูปแบบของกิจกรรมต่างๆ
7. ให้ผลย้อนกลับ
การให้ข้อมูลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง ให้ผู้เรียนทราบในสิ่งที่ตนเข้าใจมากน้อยเพียงใด การให้ผลย้อนกลับนั้นกระตุ้นให้เกิดความสนใจการเรียน โดยเฉพาะการให้ผลย้อนกลับในรูปแบบของเกม
8. ทดสอบความรู้
เป็นการประเมินว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ตามที่ตั้งเป้าไว้หรือไม่ อย่างไร ผู้สร้างควรหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในเรื่องการยืดหยุ่นของโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างแบบทดสอบ และควรใช้ข้อได้เปรียบของโปรแกรมสร้างบทเรียนด้วย
9. เสริมความจำและนำไปใช้
การพำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับข้อมูลความรู้เดิม ดังนั้นผู้สอนต้องมีการจัดหากิจกรรมใหม่ๆ และหลากหลายไว้ให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ที่เพิ่งเรียนมา

.
.
.

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นอย่างไร?

ลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นบทเรียนที่ประยุกต์จากบทเรียนโปรแกรมของ B.F.Skinner โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์นำเสนอบทเรียน ซึ่งมีลักษณะเป็นโมเดล 2 แบบ คือ ( บูรณะ สมชัย . 2538: 26-27 )
1. แบบเชิงเส้น (Linear Programming) เป็นบทเรียนที่ได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนได้เรียน เนื้อหาเรียนตั้งแต่ต้นจนจบเหมือนกันหมดทุกคน โดยเนื้อหาจะแบ่งออกเป็นกรอบ (Frame) เรียงตามลำดับ ตั้งแต่ต้นจนจบบทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนก้าวไปทีละขั้นตอนจากง่ายไปหายาก

2. แบบไม่เชิงเส้นหรือแบบสาขา(Branching Programming) เป็นบทเรียนที่ได้รับการออกแบบให้เนื้อหามีกรอบแยกออกไป ไม่เรียงเป็นเส้นตรง ดังนั้นผู้เรียนแต่ละคนจะไม่ได้เรียนเนื้อหาตามลำดับที่เหมือนกันอย่างเช่น บทเรียนแบบเชิงเส้นโดยผู้เรียนจะเลือกทางเดินตามระดับความรู้ และความเข้าใจของตนเอง ผู้เรียนบางคนอาจข้ามกรอบบางกรอบ ในขณะที่บางคนอาจต้องศึกษาคำอธิบายเพิ่มเติมหรือย้อนกลับไปศึกษาเนื้อหาที่ผ่านมา


ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีผู้ออกแบบและสร้างขึ้น เพื่อใช้ช่วยในการเรียนการสอนมีรูปแบบที่แตกต่างขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการใช้บทเรียน มีนักการศึกษาหลายท่านได้จำแนกประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ ดังนี้
พรเทพ เมืองแมน.(2544: 9-10) ; บูรณะ สมชัย.(2538:28-32) ได้จำแนกลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นิยมกันมากได้ 7 ลักษณะ ดังนี้
1. บทเรียนแบบเสนอเนื้อหา (Tutorial)
2. บทเรียนแบบฝึกหัด (Drill and Practice)
3. บทเรียนแบบสถานการณ์จำลอง (Simulation)
4. เกมเพื่อการเรียนการสอน (Instructional Games)
5. บทเรียนแบบทดสอบ (Test)
6. การแก้ปัญหา (Problem Solving)
7. บทเรียนแบบผสมผสาน

1. บทเรียนแบบเสนอเนื้อหา (Tutorial) เป็นลักษณะของการใช้สอนเกี่ยวกับกฎเกณฑ์หรือความคิดรวบยอด (concept) ของเนื้อหาในรายวิชาต่างๆโดยคอมพิวเตอร์จะเสนอบทเรียนและทดสอบด้วยคำถามแบบต่างๆแล้วบันทึกคำตอบเพื่อประเมินผลเก็บไว้ จากนั้นจะเสนอเนื้อหาในบทเรียนต่อไป ซึ่งขึ้นอยู่กับคำตอบของนักเรียนว่ามีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาที่สอนมากน้อยเพียงใด ข้อดีของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะนี้ก็คือ ผู้เรียนสามารถเลือกเรื่องที่จะเรียนได้ตามถนัดตามความสามารถของตนเพราะลักษณะของบทเรียนจะออกแบบไว้ให้แยกเข้าออกจากเนื้อหาตอนต่างๆได้ตามต้องการ
2. บทเรียนแบบฝึกหัดและทักษะ (Drill and Practice) เป็นลักษณะของการฝึกหัด ทบทวน บทเรียนที่ผ่านมาแล้วหรือเพื่อพัฒนาทักษะเฉพาะเรื่อง โดยให้คอมพิวเตอร์เสนอบทเรียนในรูปแบบฝึกหัดหรือโจทย์ทีละข้อ เปรียบเทียบคำตอบของนักเรียนกับคำตอบที่ถูกต้อง ซึ่งคอมพิวเตอร์จะบันทึกจำนวนคำถามหรือโจทย์ที่เสนอให้นักเรียนตอบ และจำนวนคำตอบที่ถูกไว้เพื่อใช้เป็นเกณฑ์ในการจัดบทเรียนให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียนแต่ละคน
3. บทเรียนแบบสถานการณ์จำลอง (Simulation) จัดว่าเป็นบทเรียนที่กระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้ม่กที่สุด เพราะเป็นการจำลองสถานการณ์จริงให้นักเรียนได้ศึกษาอย่างใกล้ชิด เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ทักษะในการตัดสินใจแบบต่างๆและเห็นผลของการตัดสินใจนั้นได้ทันที จุดประสงค์ของการใช้สถานการณ์จำลอง ก็เพื่อช่วยให้นักเรียนได้สร้างรูปแบบการตอบสนองที่เป็นประโยชน์กับเหตุการณ์จริงของโลกและเพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดสอบเหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพ
4. เกมเพื่อการเรียนการสอน (Instructional Games) เป็นการนำแนวคิดของการแข่งขันมาใช้ในการเรียนการสอน ทำให้เกิดความท้าทาย อยากเอาชนะ ซึ่งลักษณะเหล่านี้จะดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มาก
5. บทเรียนแบบทดสอบ (Test) เป็นการใช้คอมพิวเตอร์สำหรับทดสอบการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนทั้งก่อนเรียน ระหว่างเรียนและหลังเรียน การประเมินผลก่อนเรียนหรือระหว่างเรียนเพื่อจะดูความพร้อมของผู้เรียนวัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดสภาพการเรียนและการใช้สื่อให้เหมาะสม วินิจฉัยและค้นหาข้อบกพร่องของผู้เรียนว่ายังต้องซ่อมเสริมความรู้ในเนื้อหาใด ส่วนการทดสอบและการประเมินผลหลังเรียน เพื่อสรุปการตัดสินผ่านหรือไม่ผ่านตามเกณฑ์ของบทเรียน โดยผู้สร้างจะต้องให้ความสำคัญของขั้นตอนการสร้างข้อสอบการจัดเก็บข้อสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบ การสร้างคลังข้อสอบและการจัดให้ผู้เรียนสุ่มเลือกข้อสอบเองได้
6. การแก้ปัญหา (Problem Solving) เป็นการนำคอมพิวเตอร์ไปสอนการฝึกแก้ปัญหา โดยการกำหนดสภาพปัญหาและบอกเงื่อนไขต่างๆให้ แล้วผู้เรียนใช้ความรู้ กฏเกณฑ์ หลักการต่างๆประมวลเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ในบางครั้งมีลักษณะของเกมและการจำลองสถานการณ์รวมอยู่ด้วย
7. บทเรียนแบบผสมผสาน เป็นบทเรียนที่รวมเอาลักษณะการนำเสนอเนื้อหาแก่ผู้เรียนตั้งแต่ 2 ลักษณะขึ้นไปมารวมกัน และให้ความสำคัญในลักษณะนั้นๆไม่แตกต่างกัน บทเรียนลักษณะนี้มีความหลากหลายในรูปแบบการนำเสนอเนื้อหา ความรู้ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ลักษณะและระดับความรู้ของผู้เรียน การผสมผสานบทเรียนในหลายลักษณะมารวมกัน เป็นวิธีการที่ทำให้บทเรียนสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลในเรื่องการรับรู้และการเรียนรู้ บทเรียนที่ดีต้องสามารถวิเคราะห์ผู้เรียนและเสนอเนื้อหาให้สอดคล้องกับผู้เรียนลักษณะนี้ทำได้ยาก เพราะผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ ออกแบบเนื้อหาและวิธีการสอนในหลายๆลักษณะในเรื่องเดียวกัน
.
.
.

ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาจากคำภาษาอังกฤษว่า Computer-Assisted Instruction ซึ่ง
ราชบัณฑิตยสถานได้บัญญัติศัพท์ป็นภาษาไทยว่า “การสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย”แต่คำศัพท์ดังกล่าวไม่เป็นที่นิยมใช้กัน โดยมักใช้คำว่า “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน”กันมากกว่า หรือที่เรียกย่อๆว่า CAI นอกจากคำว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแล้ว ยังมีคำศัพท์อีกหลายคำที่เกี่ยวข้องกับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อการศึกษาแต่มีความหมายแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับลักษณะของการนำมาใช้ได้แก่
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( CAI : Computer Assisted Leaning )
คอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนภาษา ( CALL : Computer Assisted Language Learning)
การสอนการอบรมที่อาศัยคอมพิวเตอร์( CBT :Computer Based Training Teaching )
การเรียนที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก (CBL: Computer Based Instruction Learning)
การสอนที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก ( CBI : Computer Based Instruction)
การใช้คอมพิวเตอร์จัดการในการสอน (CMI : Computer Managed Instruction )
นักการศึกษาได้ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ ดังต่อไปนี้
สุกรี รอดโพธิ์ทอง ( 2532:54 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI เป็นการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนเนื้อหาหรือทบทวนวิชา โดยเฉพาะในแต่ละหน่วยของเนื้อหาวิชาจะบอกถึงวัตถุประสงค์เฉพาะเพื่อใช้เป็นแนวทางในการกำหนดกิจกรรมและการประเมินผล มีการประยุกต์ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ และเทคนิคการออกแบบการสอนแบบต่างๆเพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

ฉลอง ทับศรี ( 2538:1 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นบทเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียน ส่วนใหญ่มุ่งที่จะให้ผู้เรียนด้วยตนเองเป็นหลัก

สุรางค์ โคว้ตระกูล ( 2536:237 ) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนักเรียนให้เกิดการเรียนรู้เป็นรายบุคคล ใช้ในการทบทวนบทเรียนการทำแบบฝึกหัด การติวและการสร้างสถานการณ์จำลองช่วยในการสอนแก้ปัญหา

ล็อคคาร์ด (1990:164) ได้กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึงการใช้คอมพิวเตอร์โดยตรงในการจัดการเรียนการสอนซึ่งเป็นสื่อสาร 2 ทิศทางกับคอมพิวเตอร์ในการตอบคำถามและการได้รับผลย้อนกลับในการตอบทันที

สรุปคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยสอนโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์นำเสนอเนื้อหาให้แก่ผู้เรียน มีปฏิสัมพันธ์และการโต้ตอบระหว่างผู้เรียน พร้อมทั้งส่งผลย้อนกลับได้ทันที มุ่งให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง และสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล


.
.
.

วันจันทร์ที่ 28 ธันวาคม พ.ศ. 2552

วิธีตรวจสอบเครื่องคอมพิวเตอร์ว่าติดไวรัสหรือไม่

วิธีตรวจสอบเครื่องคอมพิวเตอร์ว่าติดไวรัสหรือไม่

1. เมื่อเปิดโปรแกรม Internet Explorer หน้าแรกจะขึ้นหน้าเว็บที่แปลก ๆ หรือที่ไม่เคยใช้มาก่อน แบบอัตโนมัติ โดยขณะนี้พบมากที่สุดคือเว็บไซต์ชื่อ “ www.07129.com ”
2. ไม่สามารถใช้งานโปรแกรม Registry Editor ของ Windows ได้
วิธีตรวจสอบ
คลิกปุ่ม Start > Run…> พิมพ์คำว่า regedit ลงในช่อง Open
ผลลัพธ์ เมื่อไม่สามารถใช้งานได้จะปรากฏ ไดอะล็อกบอก พร้อมทั้งเครื่องหมายกากบาท หรือไม่ปรากฏอะไรเลย
3. ไม่สามารถเปิดการแสดงตัว ของไฟล์ที่ซ่อนได้
วิธีตรวจสอบ
3.1 เปิด My Computer > Tools > Folder Options… (ถ้าไม่มีตัวเลือก Folder Options.. แสดงว่าติดไวรัส ในกรณีที่มี Floder Options… ให้ทำต่อตามข้อ 3.2 )
3.2 คลิกแท็บ View แล้ว ให้คลิกตัวเลือกที่เป็น Hide ออก แล้วคลิก เลือก (จะแสดงเป็นจุดสีเขียวเมื่อเลือก) เฉพาะหัวข้อ Show hidden files… ในหัวข้ออื่นไม่ต้องเลือก ตามรูป (เฉพาะในกรอบสี่เหลี่ยม) จากนั้นกด OK
3.3 ทำซ้ำตามข้อ 3.1 และ 3.2 อีกครั้ง แล้วสังเกตว่าค่าที่เคยเลือกในรูปข้อ 3.2 (ดูเฉพาะในกรองสี่เหลี่ยมที่ลูกศรชี้) มีลักษณะดังรูปหรือไม่ ถ้าเหมือนกับรูปคือปรกติ (จะมีการเลือกเฉพาะหัวข้อ Show hidden files and floders เท่านั้น) แต่ถ้ามีการเลือก O หน้า Do not show hidden …กับ Show hidden files… คือมีการเลือกทั้ง 2 ข้อพร้อมกัน หรือ เลือกเฉพาะข้อ Do not show hidden… แสดงว่าติดไวรัส
4. ระบบป้องกัน Virus หยุดการทำงาน มีกากบาด หรือมี Massage แจ้งเตือนบ่อยครั้ง ตัวอย่าง สำหรับ NOD32 Anti Virus ไม่ทำงาน หรือไม่ Update จะมีสัญลักษณ์ข้อผิดพลาด (Error) ดังรูป อยู่ที่ Task bar โดยสัญลักษณ์สภาวะปรกติจะเป็นสีเขียว ไม่ปรกติจะเป็นสีแดง
5. มี Massage เตือนจาก Windows ว่ามี IP Address ซ้ำกับเครื่องอื่น
6. ดูลักษณะ Process การทำงานของ CPU, RAM และ Services ของเครื่อง โดยโปรแกรม Process Explorer (ดูวิธีการดาวน์โหลดโปรแกรมจากเอกสารการ “วิธีการดาวน์โหลดโปรแกรม”) โดยการ Runโปรแกรมโดยการดับเบิลคลิกที่ ไอคอน
1. (โปรแกรม Process Explorer สามารถดาวน์โหลดได้ที่เว็บไซด์ network.kromchol.com คลิกที่ ระบบเครือข่ายภายใน)
7. ไม่สามารถ Update Windows Patch ได้
วิธีตรวจสอบ
7.1 เปิดโปรแกรม Internet Explorer แล้วคลิกเมนู Tools > Windows Updates (วิธีนี้เครื่องต้องใช้งาน Internet ได้)
.

.
.
!!! กรณีผู้ใช้ตรวจสอบพบว่าเครื่องติดไวรัส ตรงตามข้อใดข้อหนึ่งใน 6 ข้อข้างต้น แสดงว่าเครื่องของท่าน ติดไวรัส (ผู้ใช้จะเลือกตรวจสอบจากข้อใดก่อนก็ได้ และถ้าพบว่าเครื่องติดไวรัสแล้ว ไม่ต้องตรวจสอบข้ออื่นๆ ที่เหลือก็ได้)
ผลกระทบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ยังไม่ติด Virus แต่มีการใช้งานระบบเครือข่าย
1. จะเข้า Internet ช้าผิดปรกติ
2. เสี่ยงต่อการติด Virus จากเครื่องที่ติดและยังต่ออยู่กับระบบเครือข่าย


การป้องกัน
1. สำหรับเครื่องที่เป็น Windows XP Original หรือ Service Pack 1 ควรปรับปรุงเป็น Service Pack 2 หรือ 3 (SP2 or SP3)
ให้ทำทั้งเครื่องที่ติดและไม่ติด Virus (Service Pack 2 สำหรับ Window XP สามารถดาวน์โหลดได้ที่ network.kromchol.com คลิกที่ ระบบเครือข่ายภายใน)
2. ทำการตรวจเช็ค Patch Security และทำการ Update ให้ทันสมัยอยู่เสมอ
3. ติดตั้งโปรแกรม Anti Virus ที่สามารถ Update ได้ และให้ทำการ Scan Virus อย่างสม่ำเสมอ
4. ติดตั้งโปรแกรมตรวจสอบและกำจัดพวก Trojan, Spyware ฯลฯ และให้ทำการ Scan อยู่เสมอ
5. ก่อนนำข้อมูลมาใช้จากที่อื่น เช่น USB Drive, CD, ไฟล์ Download ควรทำการ Scan Virus ก่อนใช้งาน
6. ไม่เข้าเว็บไซต์ที่เสี่ยง หรือมีการเชิญชวนให้เข้าและดาวน์โหลดฟรี
7. ไม่ติดตั้งโปรแกรมประเภท Peer to Peer, IRC และ Game online ต่างๆ
.
.
.

Type of Virus (English)

Type of Virus

Boot of Virus: These virus infect floppy disk boot records or master boot records in hard disks. Boot virus load into memory if the computer tries to read the disk while it is booting.
Examples: Disk Killer, Stone virus.

Program viruses: These infect executable program files such extensions like .BIN , .COM , .EXE and .SYS . These programs are loaded in memory during exaction. The virus becomes active in memory, making copies of itself and infecting files on disk.
Examples: Sunday and Cascade.

Stealth viruses: These viruses use certain techniques to avoid detection. They may either redirect the disk head to read another sector instead of the one in which they reside or they may alter the reading lf the infected file's.
Example: Frodo and Whale.


Active X: Active X and Java controls will soon be the scourge of computing. Most people do not know how to control there web browser to enable or disable the various functions like playing sound or video. By default leave a nice big hole in the security by allowing applets free run into there machine. These are just few broad categories and there are many more specialized types.

Parasitic Viruses (file viruses): Parasitic viruses also known as file viruses, When you start a program infected with a file virus, the virus is launched first. The operating system on your computer sees the virus as part of the program you were trying to run and gives it the same right. These rights allow the virus to copy itself, install in memory or release its payload.
Trojan Horse: Trojan horse are program that do things that are not described in their specifications. Trojan horse are sometime used as a mean of infecting a user with

a computer virus. Trojan is programs that allow other computer users to take control of your PC over the internet.
What are hoaxes?
Hoaxes are reports of non-existent viruses. Typically, they are emails which do some or all of the following:
Warn you that there is an undetectable, highly destructive new virus.
Claim that a major software company, internet provider or government agency issued the warning. Urge you to forward the warning to other users.
Why are hoaxes a problem?
Hoaxes can be as disruptive and as a genuine virus.
If users do forward a hoaxes warning to all there friends and colleagues, there can be a deluge of email. This can overload mail servers and make them crash. The effect is the same as that of a real virus, but the hoaxes hasn't even had to write any computer code.
What is Spam
Spam is unsolicited email, often advertising get-rich quick schemes, home working jobs, loans or pornographic website. Spam often comes with fake return information ,which makes it more difficult to deal with the perpetrator. Such mail should simply be deleted.
Can I be infected just by visiting websites?
Visiting a websites is less hazardous them opening unknown programs or document. There are risks. the threat depends on the types code used in the site and the security measures taken by service providers and by you. Here are the main types of code you will encounter.
Are cookies a risk ?
Cookies do not pose a direct threat to your computer or the data on it. A cookie enable a website to remember your details and keep track of your visits to the site.

.
.
.